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Utilidad para las texturas del KRS habemus!

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Utilidad para las texturas del KRS habemus!

Notapor Repo » Vie Oct 26, 2007 1:50 am

Bueno amigos, parece que ciertamente las famosas herramientas para desarrolladores de Kuju van a llegar tarde a la fiesta que al menos en Uktrainsim ya empezó hace rato.

Ya tenemos herramienta para descomprimir las texturas de KRS, este programita transforma las texturas en formato TgPcDx en texturas del tipo DDS. Este formato DDS no es soportado por Photoshop de buenas a primeras y se debe descargar un plugin gratuito desde:

http://developer.nvidia.com/object/phot ... ugins.html

Gracias a ese plugin ya podemos abrir el archivo DDS en Photoshop y editarlo tal como si fuese un TGA, con sus canales alpha y todo aquello.

Al momento de guardar los cambios en el archivo, el mismo plugin es capaz de generar los midmaps necesarios, toda una maravilla. Despúes de tener el DDS modificado hay que volverlo a cargar en el programa convertidor que mencioné al comienzo (Importante: el programa no se debe cerrar mientras se edita en Photoshop) para volver a convertirlo en el ya famoso formato TgPcDx.

El enlace al programa o mejor dicho al post donde se presenta tanto el programa como el link de descarga:

http://forums.uktrainsim.com/viewtopic. ... &sk=t&sd=a

Se recomienda leer el readme antes de intentar nada, y, por supuesto respaldar cualquier archivo que se vaya a reemplazar por uno modificado.

Espero que los pintores y repintores aprovechen este regalito.

Saludos.
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Notapor Marc » Vie Oct 26, 2007 7:13 am

Como dicen en otro hilo de uktrainsim, se puede usar también para abrir los archivos DDS el programa Paint.NET, que es libre.

http://www.getpaint.net/
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Notapor vagoneta » Vie Oct 26, 2007 11:54 am

Sin más complicaciones:

Con el plugin y el programilla ese para descomprimir fotos.... a ver quien ve algo raro en esta máquina.....

Bingo. El cartelito de Railion ha desaparecido. ¿ Y esa tontería para qué sirve? Pues muy sencillo. Igual que ha desaparecido ese cartelito, se puede hacer lo que se quiera con las texturas que se deseen.

En otras palabras. Yo ya estoy en orden de marcha. :wink:
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Notapor asdru » Vie Oct 26, 2007 12:18 pm

Maravillosa noticia Jose Luis. :wink:

Don texturas ya se está poniendo manos a la obra, el pistoletazo de salida da inicio al Rail Simulator made in Spain.

Ahora que salgan los pluggins de 3d y a al toro. :twisted:
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Notapor blas_dani » Vie Oct 26, 2007 3:31 pm

Muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu!!! jejeje ;-)

(no lo he podido evitar).
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Notapor albermola » Vie Oct 26, 2007 3:35 pm

vagoneta escribió:En otras palabras. Yo ya estoy en orden de marcha. :wink:


asdru escribió:Ahora que salgan los pluggins de 3d y a al toro. :twisted:


Con estas palabras, ¿no nos tendreis preparada una sorpresita al estilo 333 y 251 Rail Simulator no? (Ya sería una gran gozada :lol: :twisted: )

Un saludo
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Notapor asdru » Vie Oct 26, 2007 4:14 pm

De momento no hay sorpresita, hay que dar tiempo al tiempo e indagar en los nuevos formatos y programas que mejor se adapten al KRS. :wink:

Además, piensa que este motor gráfico soporta muchos poligonos, y permitirá dar un aspecto mucho mas real a los diseños.

Lo que si te diré, es que no vamos a dormirnos en los laureles y en cuanto todo esté mas claro, nos pondremos manos a la obra con algo....

:twisted: :twisted: :twisted: :twisted:
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Notapor javierfl » Vie Oct 26, 2007 5:15 pm

Bueno, toca empezar a experimentar con los nuevos formatos. Me alegra comprobar el abundante uso de bump que hace el RS, que aunque supone un nuevo trabajo, puede dar unos resultados visuales espectaculares, en lo que a relieves de pequeños resaltes (remaches por ejemplo) se refiere.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Music224 » Vie Oct 26, 2007 7:29 pm

Hola.
Me alegra observar que se podràn detallar más los modelos, aunque intuyo que ello supondrá una mayor dedicación en el 3D y en las texturas.
Quiero decir que si antes muchos detalles del modelaje, se solucionaban con texturas fotorealísticas, utilizando pocos polígonos, ahora se podrán modelar completamente todos los detalles que queramos o nos parezcan más interesantes.

Saludos:
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Notapor Pere » Vie Oct 26, 2007 8:30 pm

Excelente noticia la aparición de esta herramienta...

A ver las que le siguen :D :D :D
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Notapor Oriol » Sab Oct 27, 2007 2:29 am

Hola,

Leyendo vuestras opiniones, me gustaría comentar lo siguiente: Unas buenas texturas pueden salvarte unos cuantos polígonos en un modelo. Rail Simulator, por el motor gráfico que incluye, admite muchísimos más modelos que el motor gráfico de MSTS, por ejemplo, pero sigo, y seguiré siendo partidario que no siempre hay que tirar tanto de 3D para según que tipo de objetos y de sacar el máximo partido que unas buenas texturas te pueden ofrecer.

Saludos,
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Notapor Antuan » Sab Oct 27, 2007 3:13 am

Hola.

Siguiendo con tu reflexión, de todas maneras, hay que darse cuenta de que ahora mismo se está abriendo un nuevo mundo en el mundillo éste de la simulación ferroviaria, en el que, lo más interesante de todo es que el software se pone al nivel del hardware una vez más ( muchas veces ha sido ó es a la inversa), y permite un poligonaje mucho mayor. Ésto debe traducirse en unos modelos mucho más detallados que ya no dependen tanto del fotorrealismo de sus texturas. Ahora empieza una Era que permitirá un detalle físico gigantesco en comparación a lo que teníamos, mucha más precisión gráfica en el modelado y detalle.

Claro que todo ésto implicará a su vez un trabajo mayor para reproducir la realidad. Más tiempo y más esfuerzo, un nivel superior y, muy probablemente, menos modelos (serios se entiende).

Por otra parte, los objetos más lejanos precisarán, como siempre (y deberían continuar así) de menor detalles. Pero incluso éstos requerirán más trabajo, o dicho de otro modo, hacerlos tendrá más complicación.

Todo ésto es simplemente la consecuencia lógica de la evolución que transcurre ante nuestros ojos, que tiene cosas buenas pero también cosas malas.

Puede parecer, a veces, por lo que escribo, que esté en contra de KRS. Nada más lejos de la realidad. Ya era hora que apareciese un nuevo simulador... pero hay que reconocer que kuju ha vuelto a hacer de las suyas (a éste respecto, leerse los comentarios sobre kuju y MSTS en el "Manual for .eng- and .wag-files of the MS Train Simulator 1.0" de Rudolf Richter y Joe Realmuto). Por la presión de MSTS2, de los usuarios altamente ansiosos ó por la razón que sea, han vuelto a hacer lo mismo que con MSTS (1). Comercializar un producto inacabado, plagado de errores absurdos, que ya veremos si es posible arreglar (del todo gratuitamente lo dudo).

Saludos.
Visita de vez en cuando mi site: http://vapor3d.punchinout.net
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Notapor pacoaguila » Sab Oct 27, 2007 5:19 am

Para seguir con la reflexion de Oriol sobre economizar 3D y recurrir a las texturas...
Esto es muy valido y seguramente en KRS tambien llegaremos a la necesidad de economizar 3d y recurrir a las texturas, pero seguramente los 3d economicos de KRS seran mucho menos economicos que los de Train Simulator, sumados a las excelentes texturas no me quiero imaginar los modelos que se pueden obtener...
En lo que no habra que economizar es en paciencia ya que una piezita de la locomotora quiza sea mas complicada que el cuerpo si trabajamos en un nivel de detalle grande.
Saludos.
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Notapor Music224 » Sab Oct 27, 2007 10:05 am

Hola.
Ciertamente, estoy de acuerdo con Antuan.

De entrada pienso que siempre hay que economizar en lo posible la malla del 3D; o sea, cuantos menos polígonos mejor para el rendimiento, refiriéndonos a la velocidad de la simulación.
No olvido los magníficos efectos de realismo en 3D que se pueden crear solamente con texturas.Josep tiene algunos ejemplos de dicha técnica, pero no recuerdo dónde está el hilo que habla de ello.

En nuestro caso siemrpe es válido lo de "Mínima malla, máximo efecto visual"
Es un equilibrio que hay que buscar, y en ése aspecto pienso que cada modelo es diferente.Es evidente que utilizaremos parámetros distintos a la hora de modelar material rodante, u objetos de decoración.

Como dice pacoaguila, no habrá que economizar en paciencia, precisión gráfica y por supuesto, mejores texturas.

Mi comentario en el hilo, más bién venía referido a que si en KRS se amplían las posibilidades de realismo en los modelos, también aumentará en alguna medida la preparación y realización de los mismos, o sea que algunos detalles que antes únicamente se podían representar con texturas, ahora tendrán la posibilidad de hacerlo tambien con malla, simplificando algo las texturas.

En definitiva, creo que se avecina más trabajo de detalle, cosa por otra parte muy interesante.

Saludos:
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Notapor Oriol » Sab Oct 27, 2007 5:42 pm

Hola,

Cuando me referí a ahorrar 3D no quise decir, ni mucho menos a empezar a recortar mallas donde puede dar más realismo el haberlas, sino el hecho de no moldear las zonas ocultas de los modelos o gastar excesivos polígonos en aquellas partes suavizables (smooth) como barandillas, agarres, manecillas...

El hecho de ahorrar polígnos, por muy bueno que sea el motor gráfico, hará que incluso nuestro ordenador lo agradezca e incluso aumentará la calidad de visualización (si nos ahorramos unos 800 o 100 polígonos, por dar una cifra, ganaremos unos cuantos fps).

De todos modos, se nos presetna un entrono idéntico al de hace siete años con MSTS, nuevos modelos con viejos trucos. Las técnicas más recursivas y eficientes han sido ya descritas numerosas veces en los foros y comunidades mundiales y simplemente añadimos una nueva plataforma sobre la que experimentar y más adelante, desarrollar.

Yo animo, incluyéndome, a experimentar con el panorama que nos entregará las nuevas herramientas para desarrolladores que se nos van a ofrecer proximamente. Recordemos que en MSTS se empezó experimentando y se publicó como primer modelo español la mítica Alsthom 7600. Luego se abrió un horizonte de nuevos modelos y moldeadores quienes nos brindaron un gran surtido de técnicas.

Saludos,
Oriol Munuera i Roqué
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