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Recopilación de sugerencias para Kuju

Foro de ámbito general para temas de RailWorks / Train Simulator 2012, y compatibilidad con Rail Simulator.

Moderador: Moderadores

Notapor Sierra » Mar Feb 07, 2006 12:05 pm

Estrella_de_Galicia escribió:yo no se si os habeis fijado en la de cosas que pedimos a los de kuju que hagan... desde luego aqui os la resumo todas hasta el moemtno... lo bueno seria ir eliminando las que hayan hecho...

Bueno, sin más que enrollarme y todo eso aquie os dejo una "lista" porque de lista no tiene nada, parece la historia interminable.. pero bueno ahi va:

Listado actual de sugerencias para kuju:

-Version en español o posibilidad de cambiar el idioma (ficheros unicode)
-Motor gráfico adecuado para un simulador actual
-Exportacion desde editores 3D (gmax, Canvas...)
-Cabinas virtuales 3D
-Cabinas 2D con paneles fotorrealisticos tipo Flight Simulator.
- Modelos con posibilidad de implementar transparencias via canal alpha, con posibilidades de brillos metálicos, con posibilidades de mapas de relieve
- Facilidad para crear actividades
- Posibilidad para jugar varias personas, ya sea en red o bien on-line.
- Facilidad de implementación y creación de rutas simulando las reales.
- Completa y extensa documentación para desarrolladores
- Interactividad como la de Trainz
- Un SDK como dios manda
- Sonido 5.1 y soporte TrackIR
- Soporte Raildriver y Joysticks más populares con throttle.
- Gráficamente añadiría luces dinámicas de alta calidad, bump-mapping de nueva generación y cubemaps generados en tiempo real, esto es reflejos en tiempo real básicamente.
- Un modo de gestión de compañía ferroviaría
- Señalización absolutamente realista (posibilidad de ASFA y otros métodos de señalización llegando a los de alta velocidad, LZB, ATP/ATO, etc...)
- Multijugador sin duda, incluyendo la posibilidad de ir dos personas en una locomotora (sobre todo en vaporosas, pero extensible a cualquiera),
-Figura del controlador del CTC. (Si el CTC es automático incluir prioridades. O sea, darle a los trenes diferentes números, por ejemplo del 1 al 5. El que tenga prioridad 1 siempre pasará delante, el que tenga prioridad 5 siempre será apartado, etc...)
- Editor de rutas tipo MSTS pero más amigable, y sobre todo, más estable. Que permita RUTAS MIXTAS (electrificadas / no electrificadas) y diferentes tipos de vía (desde monobloque hormigón con carril soldado hasta madera con barras de 8 metros) en cada tramo de vía que queramos.
- Traqueteo, movimiento del tren, peraltes, pestañeo en las curvas, patim patam en las agujas y en vías embridadas, etc
- Fisicas realistas en cuanto a frenados, tracción, carga remolcada, pendientes, etc. Un poco más afinadas, quizá, que en MSTS.
- Y por supuesto mandos totalmente funcionales y secuencias reales de puesta en servicio de locomotoras, UT's y demás familia.
-Mesh terrain mundial o local (Europa), con DEM al menos de 70 M de resolución y herramienta de interpolación hasta 10 M para zonas de escenario mas detalladas.
-Que el sistema de coordenadas sea UTM o cualquier otro ortogonal, no la distorsion del actual MSTS.
-Generador automático de vías, carreteras, hidrografía... mediante interpretación de colores indexados, sobre mapa de desplazamiento de malla.
-Detección realista de colisiones y cualquier tipo de superficies.
-Simulación realista de superficies marina, lacustre y fluvial
-Simulación realista de condiciones meterológicas (incluso fuerza y dirección del viento)
-Conducción por path (tren en vía) o libre por Joystick para otros vehículos terrestres, maritimos o aéreos.
-Editor de actividades (aventuras, eventos...) anexo al editor de escenarios y rutas, controlable en tiempo real mientras se diseña.
-Gestión económica de recursos de memoria y LOD automático.
-AI, generada por niveles de realismo y dificultad.
-Interactividad con elementos de seguridad, balizaje...
-SDK y documentación extensa, clara y en varios idiomas
-Manual de operaciones y juego, extenso, claro y en varios idiomas.
-Precio razonable.
-Soporte en Web oficial y en varios idiomas.
-Carga y descarga interactivos, tanto de pasajeros, como de mercancias, al estilo de Trainz, pero mejor.
-Personajes del juego animados, pasajeros, personal de mantenimiento, etc.
-En los vehiculos que las lleven, las dos cabinas funcionales.
-Poder hacer maniobras con ambos enganches de la locomotora.
-Arquitectura Sumamente abierta modificable mediante scripts y demas cosas de ese estilo.
-Posibilidad de cambiar de maquina especialmente con vistas a lineas mixtas o traficos mixtos por lineas electrificadas y sin electrificar.
-En cada testero del material una parte de la malla debería poder ser variable (entre un mínimo de dos mallas predefinidas a elegir según la condición) para poder reproducir las diferencias en el mismo según las condiciones de circulación. Es decir, no es lo mismo el testero de un coche con fuelle si va unido a otro coche (fuelle extendido y acoplado al siguiente coche) que si va, por ejemplo, al final de la composición (fuelle recogido o incluso caido). Así mismo, las condiciones de otros elementos varían: mangas de conexión de freno (acopladas o caidas) brida del enganche de husillo, etc...
-Que al menos ofrezca herramientas de portabilidad desde los simuladores
-Que el el editor la orientacion aparezca numericamente, no "a ojo", y la pendiente en milesimas
-agregar la funcion del FIS 2004
-Algo que le pediría al nuevo simulador sería que no tuviera el diseño de carga del juego del MSTS


Si nos hacen caso de todo lo que pedimos... dios mio eso no creo que sea un juego, seria un sueño.

"no me llames iluso porque tenga una iluison"

Saludos

Pedro Aguilar

Esta lista que recopilas es la lista que han hecho los usuarios de simuladores de trenes que se reunen en este foro.

Algunas de las peticiones son repetidas, otras incompatibles entre si y otras un tanto caprichosas, pero la mayor parte son muy correctas y ya estan en otros programas de simulación.

La lista no es solo para Kuju y su RailSimulator, es tambien para PI engineering y su TrainMasterTrainSimulator, para Auran en su siguiente version del TrainZ y para el que quiera desarrollar un simulador de trenes.

Despues ellos haran lo que puedan y crean adecuado, y por supuesto, cada uno se comprará y usara el simulador que mas le convenza.

Saludos
Sierra Menera
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Notapor francotrenes » Mar Feb 07, 2006 12:25 pm

aunque suene irreal :oops: solo me conformaria con poder cambiar de tren :roll: , o poder manejar dos trenes por actividad, onda trs.
Al menos donde se indique ZONA YARD para pdoer armar un tren con un locotractor, y luego poder "arrancar" el tren armado y empezar el viaje!

saludos, Franco
Imagen EMD - GT22 - Ferrocarriles Argentinos.-
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Notapor 030 Corpet Louvet » Sab Feb 18, 2006 3:32 pm

Hola, a raiz de un hilo aparecido en la sección de MSTS, pienso que una buena idea para el nuevo simulador, sería que diese soporte a desarrollos de nuevas consolas de mando para el manejo del tren, tipo Raildriver, pero hechas a mano.

Para que os hagais una idea de lo que hablo, me refiero a algo parecido a esto (pero en simuladores de trenes claro):

http://personal.telefonica.terra.es/web ... ion_en.htm

Se trata de mandos para el Flight Simulator, que si da soporte para este tipo de configuraciones.

Un saludo.
030 Corpet Louvet
 
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Notapor edsolis » Sab Feb 18, 2006 3:47 pm

Otra sugerencia/esperanza:

Ya que este simulador va a ser creado en la Unión Europea, y en principio va dirigido a ese mercado, sería deseable que el sistema de unidades de medida a emplear sea exclusivamente el sistema métrico decimal.
O sea, que ojalá no caigan en la tentación de usar las millas a pesar de ser ingleses sus creadores.
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Notapor Pimiento » Sab Feb 18, 2006 8:06 pm

NO, el sistema de unidades debe depender de la ruta: si es una ruta inglesa o americana es mejor que se usen millas, porque así es más realista. El sistema métrico decimal debe usarse en aquellas rutas que corresponda: rutas francesas, alemanas, españolas etc...

PD: Mi recomendación para Kujú es la mejora de los sonidos: sentir el sordo zumbido del aire en altas velocidades y cómo las ruedas chirrían en las curvas y en los desvíos (Esto el mechanik lo hace de maravilla).
Última edición por Pimiento el Sab Feb 18, 2006 8:17 pm, editado 1 vez en total
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Notapor edsolis » Sab Feb 18, 2006 8:15 pm

Hola, Pimiento:

No me refiero a las rutas, me refiero a los parámetros de los archivos.

En los archivos .eng del MSTS se emplean millas náuticas USA para la velocidad, otra cosa diferente es lo que visualicemos en el Track Monitor que depende de la configuración de la cabina (archivo .cvf)
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ruta ida y vuelta en un simulador sueño imposible!!!

Notapor megu » Jue Mar 23, 2006 5:12 am

hola soy megu soy fanatica de los simuladores de trenes empese con train simulator de microsoft despues emigre a trainz 2004 no me agrado despues a bve y tampoco ya he bajado todas las rutas que mi disco duro aguanta y las he terminado todas ahora estoy marivillada con el nuevo simulador de kuju y ea solo quiero que salga lo mas rapido posible sin importar lo que salga...
bueno les quiero preguntar algo ke siempre me preguntado esta pregunta se la dejo a algun sabio de los simuladores de trenes
seria fantastico que exista o existiera la posibilidad de cuando llegas a la estacion terminal con tu tren puedas entrarlo a taller hacer la mantencion y luego dar la vuelta y comenzar de nuevo el servicio o sea si lo isiste de ida luego regresar y viceverza existe algun simulador de tren que haga esta maravilla actualmente? si no fuera asi no seria esta una buena pregunta o contribucion a los magos de rail como cooperacion de ideas una buena subgerecia? uds creen que en rail se podra hacer esta maravilla? bueno algun dia podre saber si este sueño de años se hara realidad ojala que en rail se pueda hacer por mientras hay que esperar hasta que aparezca el lanzamiento soñado de rail yo por mi lado visito mucho la pagina de rail esperando el maravillozo dia de lanzamiento para correr a la tienda a buscar una copia de este maravillozo juego que se cambiara la mirada del simulador de trenes bueno por mientras hay que bajar de la nube y seguir jugando bve y soñando en cada terminal con tu sueño imposible bueno se despide una fanatica de las ruedas de acero
megu...
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Notapor Divi4p » Sab Mar 25, 2006 2:04 pm

Imagino que a nadie se le ha ocurrido...

Imagen

Modo fotografía del GranTurismo. Interesante de aplicar en un simulador ferroviario, doscientos kilos de polígonos de escenario personalizable y opciones de buenas cámaras de fotos.

El resto son capturas impresionantes en forma de semi-render.

Imagen

Mariconadillas como diría un amigo mío pero que le dan vidilla a la cosa.

Y a ver si EA "manga" algo al motor de Battlefield2, sobretodo de sombreado dinámico.
Imagen
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Notapor CRT-220 » Mié Abr 05, 2006 2:53 pm

Ahora me ha venido una cosa a la cabeza, que seguramente sea una buena sugerencia. El MSTS, a la hora de 'arrancar' un tren, subes pantógrafo, inversor hacia delante, desfrenas y ya puedes arrancar. Seria bueno que KRS incorporara dos modos de conducción, como TRS, pero el fácil sería como MSTS, sin averías ni nada y el dificil sería arrancando el tren como dios manda (subir pantógrafo, cerrar disyuntor, encender compresor, etc...) y conduciendo igual, con peligro de escacharramiento si haces algo mal...
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Notapor willitz » Mié Abr 05, 2006 8:09 pm

Bueno... pues como el compañero de arriba, a mi, dandole a la cabeza, tambien se me ha ocurrido que no estaria nada mal el tener que efectuar cambios de canal del tren tierra, siguiendo las indicaciones de la señalizacion.

No se si realmente kuju esta tomando nota de nuestras sugerencias, pero no cuesta nada dejar estas observaciones en el aire.

Saludos!!
La luz al final del túnel es un tren que viene de frente
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Notapor CRT-220 » Mié Abr 05, 2006 8:16 pm

willitz escribió:Bueno... pues como el compañero de arriba, a mi, dandole a la cabeza, tambien se me ha ocurrido que no estaria nada mal el tener que efectuar cambios de canal del tren tierra, siguiendo las indicaciones de la señalizacion.

No se si realmente kuju esta tomando nota de nuestras sugerencias, pero no cuesta nada dejar estas observaciones en el aire.

Saludos!!
Y poner el número de tren...por ejemplo...
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Notapor Divi4p » Mié Abr 05, 2006 10:41 pm

Lo del número de tren y lo del sistema de arranque ya lo tenemos funcionando en Trainz... por ahí van los tiros, que soporte script, que con eso se puedo hacer TODO.

Yo, como ya me han catalagado por ahí de "friki" de motores gráficos y tal y entusiasta de las opciones gráficas pues no podía dejar pasar la ocasión..

Hace unas semanas probamos con éxito mapas parallax en Source Engine, con Ati no va muy bien pero con Nvidia por lo visto va de lujo, para no aburriros con datos y demás y como dudo que nadie aquí tenga source para probar esta mejora os dejo una fotito de qué hace el parallax:

http://graphics.cs.brown.edu/games/Stee ... ompare.jpg

Y en el juego:

Imagen

Em... lo de la izquierda es total y absolutamente plano y lo del techo ídem.

Sí, sería algo muy bueno que incluyeran este tipo de mejoras gráficas.
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Notapor CRT-220 » Mié Abr 05, 2006 10:44 pm

Qué???? Que es plano????? Pero entonces, si es plano, hay sombras dinámicas? Es decir, si mueves la cámara, teoricamente no debería pasar nada al ser plano pero claro, dado el realismo que demuestra, ya solo faltaría que hubiera sombras dinámicas...
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Notapor Divi4p » Mié Abr 05, 2006 10:58 pm

CRT-220 escribió:Qué???? Que es plano????? Pero entonces, si es plano, hay sombras dinámicas? Es decir, si mueves la cámara, teoricamente no debería pasar nada al ser plano pero claro, dado el realismo que demuestra, ya solo faltaría que hubiera sombras dinámicas...


Si, además, esto ya lo hace el bump-mapping.
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Notapor Josep » Mié Abr 05, 2006 11:27 pm

Holas,

Para que la luz y las sombras se proyecten adecuadamente en un mapa de relieve (bump) éste debe ser un "normal-bump", o un mapa de relieve creado a partir de las normales (vectores perpendiculares a las caras), no simplemente un mapa de "bump" (relieve).

En 3ds max, a través de "Render to texture", podemos crear este tipo de mapas. Tomad nota de que no es posible lograrlo si no se utilizan dos objetos 3d: el de referencia, con todo el modelado poligonal (por ejemplo, ladrillos modelados) y el base, sin el modelado adicional. El resultado se aplica al modleo base.

Resumiendo: es una técnica que utiliza las normales de las caras para ajustar el relieve. Por eso, tanto la luz como las sombras pueden variar en estos mapas según la dirección. No es posible realizarlo con un simple mapa de relieve (bump) de grises, dónde el blanco hace "subir" los vértices i el negro a la inversa.

Si alguien le interesa un ejemplo del proceso, simplemente que me lo comente.

Saludos.

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