por Victor » Sab Nov 05, 2005 10:45 am
Siento que el mapa de color haya salido por último, es el que debería haber salido primero.
En cualquier caso como están debidamente indicados servirá como ejemplo.
Si mapeamos simplemente una imagen rgb, tenemos una textura con mapa de color, donde la informacón es simplemente rgb, dejando de lado el mapa de alpha, del que ya se ha hablado mucho y muy bien por estos foros, pasemos a los siguientes mapas.
El de bump, como se puede ver simplemente implementa sobras en función de la luz que recibe y de la información que genera. Las caras poseen unas normales, que no es más que la ortogonal de la misma, de este modo y por trigonometría, se puede crear sombras, pero si a este plano, que sólo posee una cara y por tanto una normal, le añadimos un mapa de bump, el motor de render entiende que cada punto o cada píxel de la imagen que tiene un valor en escala de grises le corresponde una altura y la compara con la altura o valor de gris de los píxeles de alrededor, de modo que por diferencia de altura puede generar un ángulo y por lo tanto una normal para ese píxel, y en función de la normal y de la fuente de luz, genera sombras, esto es, simplemente oscurece o da brillo. Para cierta distancia es muy bueno y realmente te ahorra mucha geometría, pero para primerísimos planos no es la mejor opción.
Los mapas de incandescence o diffuse sirven para simular incidencias de la luz en la superficie. Son muy utilizados para 'iluminar' partes de la superficie sin necesidad de implementar luces, por ejemplo, queremos hacer un muro donde esté iluminado por una farola, en lugar de tener que oscurecer el mapa de color con un filtro de Photoshop, por ejemplo, simplemente mapeamos el archivo de color a todo color, valga la redundancia, y luego generamos un archivo en escala de grises con la luz y las sombras que se generarían de haber una farola, al mapear en el incandescence, se genera áreas que reciben y absorben luz y otras que reciben y rebotan la luz.
Por ejemplo:
[date=1131184094]
Lo que quiero decir simplemente es que todas estas posibilidades merecen la pena ser explotadas por los motores de render de los juegos, porque derivan en mejoras tales como que el lugar de tener que crear dos texturas, una para día y otra para noche, simplemente con añadir ciertos mapas de diffuse sobre los mapas de color de día, ya tenemos dos versiones de la misma ruta y con menos trabajo.
Espero que no haya sido demasiado tocho.
Saludos.
- Adjuntos
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- mapa diffuse
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- Mapa Color
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- Lens Effects con Photoshop
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