Bueno, se me ocurrió abrir este tema para compartir la cantidad de trucos que tengo recopilados y tienen un amplio margen de aplicación en MSTS.
Obviamente habrá quienes ya los conozcan, otros que no, habrá trucos viejos y otros nuevos, pero la idea es que entre todos aportemos de la forma más breve y clara posible a enriquecer esta "lista" que pretende ser tan variada como temas tiene el MSTS, y la pongo en esta sección simplemente porque la mayoría de los trucos involucra a archivos de material rodante.
Hice esta recopilación de truquitos desde casi 2001, época en la cual había muy poco material de usuarios y estaban todos tratando de entender cómo funcionaba este rompecabezas, así que cuanto dato surgía en algún lado, lo metía en un archivo, lo probaba y si funcionaba, lo dejaba, y si no, lo borraba.
Tengan en cuenta que algunos de estos datos, con la aparición posterior del Parche MSTS-BIN, pueden estar desactualizados o ya no ser válidos, así que por favor, quien tenga la precisa, aporte con sus comentarios y correcciones.
Para empezar, largamos con un parámetro no muy conocido por todo el mundo y que yo mismo apliqué por primera vez no hace mucho.
1.- Cómo setear MSTS para que funcione la característica de aceleración del tiempo de simulación.
Antes que nada, contrariamente a lo que muchos creen, esta característica es estándar de MSTS y no un agregado por el Parche MSTS-BIN. Para que esté disponible en la simulación, hay que editar el acceso directo del juego y agregarle al final del comando "train.exe" la expresión /timeacceleration.
Asumiendo que el MSTS está instalado en la dirección por defecto, el comando deberá quedar:
"C:\Archivos de programa\Microsoft Games\Train Simulator\train.exe" /timeacceleration
De esa forma, en cualquier momento que necesitemos que el tiempo transcurra más rápido, presionamos las teclas CTRL-T las veces que sea necesario, para ir duplicando la frecuencia, mientras que con CTRL-SHIFT-T la bajamos a la mitad. Una observación es la de que TODO ocurre más rápido, pudiendo ocurrir que la acción de conducir sea imposible por requerir accionamiento de frenos y/o aceleraciones imposibles de cumplir. Por eso, este tipo de facilidad, es más recomendable para períodos de espera o en travesías largas, monótonas y en terreno plano.
2.- Cómo hacer que funcione el TSUNPACK
a.- Desde cualquier ventana del Explorador de Windows o similar (MiPC, por ejemplo) ir al menú superior
"Ver" -> "Opciones de carpeta".
En la solapa "Tipos de archivo" buscar en la lista, si existe la extensión ".APK" con la descripción "Packaged Activity".
Por las dudas, fíjense que esté destildada la casilla "No mostrar extensiones de archivo conocidas".
b.- Cuando encuentren este renglón en el listado, verán que e comando asignado dice:
"C:/Archivos de programa/Microsoft Games/Train Simulator/Utils/tsunpack.exe"
Editen la acción con el botón correspondiente, de forma que quede así:
"C:/Archivos de programa/Microsoft Games/Train Simulator/Utils/tsunpack.exe" "%1"
O sea, que al final del comando, le agregan "espacio, comillas, porciento uno, comillas".
Si no estuviera definido en el sistema qué hacer con los archivos de esta extensión, se debe ubicar alguno en cualquier carpeta y con botón derecho del mouse tocarlo y seleccionar la opción "Abrir con..." para luego tocar el botón "Otros..." de esa ventana y buscar
C:/Archivos de programa/Microsoft Games/Train Simulator/Utils/tsunpack.exe
Tildar la casilla de "Usar siempre este programa" y poner en las características "Actividad de MSTS" o cualquier descripción que les parezca oportuna que aparezca en las ventanas de exploración.
Hecho esto, repiten el proceso indicado en los pasos a.- y b.- y listo.
Desde ese momento, un doble click en archivos APK descomprime las actividades en las carpetas que indiquen al programa.
3.- Cómo transformar un vehículo para que pueda cargar o descargar pasajeros en una parada
Los vehículos tractivos y remolcados tienen una característica que los diferencia entre sí, definida por el parámetro "Type" en el correspondiente archivo ENG o WAG.
Este parámetro puede tener 4 o 5 valores, que son:
"Freight" (para vagones de carga)
"Carriage" (para coches de pasajeros)
"Tender" (para los tender de locomotoras de vapor)
"Engine" (para material tractivo diesel)
"Steam" (para vaporosas) (aunque no tengo muy claro si este último es válido, así que quienes puedan hacerlo, me corrijan o confirmen)
El darle Type "( Carriage" a un vehículo no alcanza para que el mismo sea útil en carga y descarga de pasajeros en plataformas. Para que esto sea así, hay que agregar una línea con un parámetro que indica la capacidad de carga de pasajeros, parámetro que puede ser agregado a cualquiera de los "TYPES", de forma que una locomotora sola puede ser tomada en una actividad como para programarle paradas en estaciones, así como a coches motor y cualquier otro. El parámetro "milagroso" es PassengerCapacity ( 40.0 ) (o el valor de capacidad que corresponda al modelo). Esta línea debe estar agregada en los primeros renglones del WAG o ENG.
La diferencia entre este parámetro y el TYPE es que éste simplemente habilita el tiempo de carga/descarga de pasajeros en las paradas programadas en actividades, mientras que el TYPE identifica el tipo de vehículo para que se apliquen las restricciones de velocidad sobre él, incluirlo en la lista por grupos del Editor de Formaciones del Editor de Actividades o cualquier otro similar (ConBuilder, Convoi, etc).
Hay que tener en cuenta que si por ejemplo el tren es una formación mixta, el primer coche con capacidad de contención de pasajeros es el que deberá quedar en posición de carga en los andenes, así que a veces y hasta conocer y habituarse a detrerminadas formacióne, la detención en plataforma puede ayudarse visualmente con <F6> para ver cómo calza nuestro primer coche de pasajeros en la posición correcta de parada. Esto es especialmente crítico para andenes muy cortitos.
4.- Cómo hacer para que un acelerador de acción contínua de locomotora o Coche motor Diesel tenga las características 8 muescas.
En el archivo ENG de la locomotora o coche motor, hay que buscar la línea que define el acelerador, que puede ser este:
Throttle ( 0 1 0.125 0 0.
Para lograr lo que queremos, se deberá eliminar el último cero con punto, de forma que el comando quede:
Throttle ( 0 1 0.125 0
5.- Cómo controlar la separación de autos en pasos a nivel sesgados
Para que no ocurra el problema de que el primer vehículo detenido en un PAN no perpendicular a las vías pase su trompa por entre as barreras y está parcialmente sobre las vías, hay que editar el archivo carspawner.dat de la correspondiente ruta y verificar en las líneas que tienen este aspecto:
CarSpawnerItem( "dv_30_stake_truck.s" 8 )
CarSpawnerItem( "dv_30_pickup_gr.s" 9 )
CarSpawnerItem( "dv_35_sedan_gray.s" 7 )
Este listado (es más grande, correspondiendo a cada renglón un vehículo incluido en la ruta) tiene dos parámetros CarSpawnerItem: el archivo de aspecto del automotor y un valor que corresponde a la distancia de interacción con su entorno. Para camiones, conviene que esa cifra sea alta (no mucho, hay que ir probando) para que no queden unos dentro de otros en las detenciones, y lo suficientemente grandes como para que al detenerse en los PAN, las trompas no sobrepasen las barreras. Mientras más angulados sean los PAN en una ruta, mayor tendrá que ser el valor ese.
6.- Definir la vista de pasajero en el archivo WAG
La vista de pasajero debe ser definida en el archivo WAG del modelo, con el formato:
Inside (
PassengerCabinFile ( archivo_de_forma.s )
PassengerCabinHeadPos ( x y z )
StartDirection ( x y z )
RotationLimit ( x y 0 )
Sound ( "archivo_manejo_sonidos.sms" )
)
Estas líneas se encuentran normalmente en el final del archivo WAG cerca de la línea Sound (). Hay que asegurarse de que cada paréntesis abierto tenga su correspondiente cerrado, pero se puede copiar y pegar el contenido del cuadro anterior para este fin
Los contenidos del módulo Inside() son:
PassengerCabinFile ( archivo_de_forma.s ): es el nombre del archivo shape que MSTS llamará para mostrar el aspecto del interior del vehículo al tocar la tecla "5". Se puede usar el Shape del propio vagón o proceder a crear uno específicamente destinado al mmismo. Para esto último, se requiere un modelo que no tenga paredes exteriores, ni ruedas ni animación especial, ni parametrización dinámica del vehículo, por lo que puede ser tan detallado como se desee.
PassengerCabinHeadPos ( x y z ): se explica por sí mismo: define la posición del punto de vista interior (por ejemplo cámara) relativo al origen de coordenadas del shape que se use, siendo los valores numéricos medidos en metros.
x - derecha (positivo) o izquierda (negativo) desde el origen de la forma (Shape);
y - arriba (positivo) o abajo (negativo – nunca se usa) del origen del Shape;
z – hacia el frente (positivo) o hacia atrás (negativo) desde el origen de la forma (Shape).
StartDirection ( x y z ): da la dirección inicial del punto de vista de la cámara (la propia del jugador) al tocar la tecla “5”. Los parámetros x, y, z son números (entre -180 y +180) en grados sexagesimales, donde “0” es vista directamente al frente y:
x es vista hacia arriba (negativo) o abajo (positivo);
y es vista a izquierda (negativo) o derecha (positivo), así, -90 es a izquierda, 90 a derecha, 180 es hacia atrás;
z es el giro del punto de vista con eje paralelo a la vía, como si se inclinara la cabeza de un hombro al otro (positivo inclina a derecha, negativo a izquierda; aunque probablemente el mejor valor para “z” sea cero.
Rotation Limit ( x y 0 ): determina la amplitud del giro permitida al tocar las teclas de flecha. Los valores de x e y son números (en grados sexagesimales) desde 0 a 360 y determinan la amplitud de giro de la cámara desde el “0” inicial definido en StartDirection hacia ambos lados.
x rotación arriba-abajo desde la inicial definida en StartDirection;
y rotación derecha-izquierda desde la inicial definida en StartDirection;
El último número no se usa, así que conviene dejarlo en cero.
Sound (archivo_manejo_sonidos.sms): esta línea define el archivo SMS de manejo de sonidos a ser llamado desde la vista “5”. En el caso del Coche Bar del Expreso de Oriente, se puede escuchar un piano tocando, si es un caboose, el sonido de la locomotora o de las juntas de vía.
El manejo de los archivos SMS está fuera de los alcances de este tutorial, pero hay que asegurarse que en el mismo está la instrucción "Activation ( PassengerCam() )" para que al tocar la tecla "5" se escuche algo desde la vista de pasajero. Obviamente se puede definir una vista interior para cualquier vehículo siguiendo estas instrucciones. El problema ocurre cuando un coche o vagón no tiene definida la textura interior.
En este caso podremos ver un interior inexistente, y todo el paisaje como si la carrocería que nos rodea no existiera o fuera de vidrio totalmente transparente.
De hecho, podemos definir la posición del observador en un estribo, desde el techo o desde el balcón trasero de un furgón de cola, solamente jugando con los valores del parámetro PassengerCabinHeadPos
Bueno, por ahora es todo desde acá. Hay muchos más de estos "secretitos" y espero que este hilo sirva para que entre todos podamos compartirlos y disfrutar más y mejor de nuestro querido MSTS.
Salutte!!!