Antes de nada y para que nadie se asuste, quiero decir que ninguno de los tres tenemos conocimientos suficientes como para modelar, estructurar y publicar una máquina nueva para RS, ya que como sabeis de sobra, las técnicas son nuevas, las herramientas también y los procedimientos todavía son un misterio para nosotros. Nos ha parecido una buena idea abrir este hilo porque necesitamos vuestra ayuda en todas las dudas que nos vayan surgiendo, y como esas dudas se resolverán públicamente, quedarán aquí para futuros proyectos y las dudas que tengan otros "aventureros", lo que también será de ayuda a todo el mundo.
Pretendemos que este hilo sea un diario de bitácora y a la vez un tutorial para todos, incluídos nosotros mismos. Estoy seguro de que, con la colaboración de todos, el proyecto saldrá adelante rápido y bien.
Por la parte que me toca, Asdru, que está modelando en 3DS (a la vez que aprendiendo el manejo del programa), me pidió un juego de texturas provisionales para la máquina. Le he dado 5 hojas de 1024x1024, todas con 11 LODs:
-Lateral derecho. (DXT3 con canal alpha, que de momento es liso)
-Lateral Izquierdo.(DXT3 con canal alpha, liso)
-Frontales.(DXT3 con alpha liso)
-Bogies. (DXT1, non necesita alpha, o al menos eso pensamos).
-Techo (DXT3 con alpha liso).
Estas texturas, repito son provisionales. No pueden ser de otra forma. ¿Por qué?: El problema con el que me encuentro es que ya no puedo trabajar igual que en MSTS, que tenía el calamar desde el principio a mi disposición para ver el desarrollo de las texturas y poder ir corrigiendo las cosas antes de ver el modelo en el simulador. En RS hay que montar primero el modelo con texturas provisionales, cuadren o no, y hasta que no se exporte a RS no se pueden ajustar las texturas definitivas, lo que retrasa mucho mi labor.
Por otro lado, la primera duda que nos ha surgido es la que se expone en este hilo, a ver si alguien nos puede iluminar:
viewtopic.php?f=4&t=21188&p=236265#p236265