Tercera jornada del tutorial dedicada al modelado del terreno, tras el paréntesis de sigman.
En la clase anterior, hemos dejado la ruta con su terreno moldeado y hemos empezado a preparar las montañas distantes. La ruta ya posee el árbol de baldosas distantes, pero aún no están moldeadas. Vamos allá.
4.3.3. Modelado de las montañas distantes.
Abrimos DEMEX en modo DEMOSTRATION y cargamos nuestra ruta y el archivo de terreno. Pulsando en los botones 6 y 7 de la parte superior, alternamos entre las baldosas normales y las distantes. Dejamos éstas últimas, tal y como se ve en la captura.
Ahora vamos al menú:
“Distant Mountains Terrain > Create distant mountain Terrain -step 3”
Y nos aparece un cuadro en el que nos pide que seleccionemos la ruta temporal que hemos hecho antes. Le damos a OK
DEMEX hace unas operaciones y nos muestra este mensaje:
En este caso concreto, nos dice que hay tres baldosas “skipped” que no ha modelado. ¿El motivo? Posiblemente pertenecen por entero al mar mediterráneo, y por tanto las deja planas.
4.3.4. Creación de los Buffer.
Sin cerrar DEMEX, vamos ahora al Editor de Rutas y abrimos la ruta temporal. Nos pondrá “Creating Buffers…” y veremos el cielo, pero no el suelo pues no hay quad tree.
Cerramos el Editor de Rutas.
4.3.5. Copiado de las baldosas distantes de vuelta a nuestra ruta.
Volvemos a DEMEX. Vamos al menú:
“Distant Mountains Terrain > Copy DM tiles back to route -step 5”
Nos vuelve a pedir la ruta temporal. Seleccionamos; OK y nos devuelve un mensaje:
“40 Lo_ Tiles copied to route.
Distant Mountains are ready for viewing”
Supuestamente ya tenemos las montañas distantes listas en nuestra ruta. Si vamos a la carpeta “Lo_Tiles” vemos que ocupa 1.15Mb. Digo “Supuestamente” porque como dije al principio, DEMEX solo hace bien esta tarea en la versión registrada de pago. Si ahora pudiéramos abrir la ruta en el simulador, de las montañas distantes sólo veríamos la parte sur.
Vamos a ver cómo podemos solucionar esto.
4.3.6. Mejora de las MD.
Cerramos DEMEX y abrimos de nuevo el RGE. Hacemos zoom al máximo en la zona. Seleccionamos ahora la ruta temporal. Vamos a “File > New Quad Tree”
En este momento debemos crear un campo de baldosas EXACTAMENTE IGUAL al que tenemos de baldosas distantes en nuestra ruta. Ya dije que la última captura del punto 4.3.2 nos sería útil después; y es aquí cuando la usamos para hacer un árbol igual. Ésta es la captura:
Debo resaltar que es EXTREMADAMENTE importante que el número de baldosas sea igual en número y tamaño. El motivo es porque a cada baldosa, el MSTS le da un nombre según su tamaño. Si el tamaño es distinto, su nombre también lo será y el MSTS no reconocerá la baldosa. El número también debe ser igual. En este caso 40 baldosas.
Vamos al menú “EDIT > GENERATE FLAGGED TILES” para generar sus baldosas normales. Ahora marcamos una de las baldosas como “start Tile”, porque nos hará falta después; guardamos el quad tree y ya podemos salir del RGE.
Ahora mismo, las baldosas normales que la ruta temporal tiene en su carpeta “TILES” son idénticas en nombre, número, etc. a las baldosas distantes que nuestra ruta tiene en la carpeta “LO_TILES”. Podemos hacer la comprobación para estar más seguros: deben tener el mismo número de archivos, 160 en este caso, y con el mismo nombre, aunque los de la ruta temporal ocuparán más. (18.1Mb por 1.15Mb de nuestra ruta)
Abrimos DEMEX en modo UNREGISTERED, cargamos el archivo DEM y seleccionamos la ruta temporal. Vamos a “Standard Terrain > Create route Terrain”. Cerramos.
Ya tenemos las montañas distantes creadas.
Solo nos queda abrir la ruta temporal en el Editor de rutas para que genere los buffer, y cerramos todo.
Nos queda el último paso, que explicaré mañana para dar tiempo a los rezagados y a quien tenga dudas, a ponerse al día.