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Kuju EA Rail Simulator ¡Nuevo!

Foro de ámbito general para temas de RailWorks / Train Simulator 2012, y compatibilidad con Rail Simulator.

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Notapor paux » Mié Mar 07, 2007 1:44 am

La verdad es que como los demas no espabilen, este va a pegar fuerte.
Parece muy fluido a nivel de graficos, faltaria saber la maquina que lo esta moviendo, pero tampoco creo que sea nada del otro mundo.
Me ha gustado, la verdad
Lastima que no tenga material de serie español, pero bueno todo se andara, seguro

:roll:
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Notapor CRT-220 » Mié Mar 07, 2007 2:23 pm

El hecho que sea a base de scripting y que el lenguaje sea similar a Java o C abre muchas posibilidades, pues no son lenguajes dificultosos...De hecho, creo yo que con un poco de paciencia (y ver como acaba el tema de señalización) podremos implementar desde el ASFA hasta el ATP pasando por sistemas tipo LZB o ERTMS...esto puede llegar a ser muy muy interesante :D
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Notapor edsolis » Vie Abr 06, 2007 11:26 pm

Interesantes avances sobre la vegetación: http://www.coxster.co.uk/railsimulation ... imes20.pdf

A destacar, entre otras cosas, que la hierba se moverá en función de la velocidad del viento.
Objetivo: jugar a los trenes.
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Notapor ave252 » Sab Abr 07, 2007 12:37 am

The procedural grass is also affected by the wind speed so that in a storm the grass will blow around violently, while it will move gently on a breezy summer’s day.


:shock: :app:
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Notapor Blackie » Sab Abr 07, 2007 12:53 am

ave252 escribió:
The procedural grass is also affected by the wind speed so that in a storm the grass will blow around violently, while it will move gently on a breezy summer’s day.


:shock: :app:


Mi madre.....

Esto promete, y mucho.
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Notapor Adrián » Sab Abr 07, 2007 1:01 am

Carallo!!
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Notapor albermola » Sab Abr 07, 2007 8:21 am

Ya ni babeo, ahora me desmayo....

Acongojante, (por no decir otra cosa) pero tengo unas ganas de probarlo ya...

Un saludo
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Notapor milcien » Sab Abr 07, 2007 11:56 am

A mí no me quedan uñas para morder... :wink:
Saludos
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Notapor javierav » Sab Abr 07, 2007 1:22 pm

.....................................................................
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Notapor albermola » Sab Abr 07, 2007 2:35 pm

Que será lo proximo, pajarillos volando o caracoles xD

Ya me estoy ahorrando unos euros para gastarmelos en este juego jejeje

Un saludo
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Notapor jalsina » Sab Abr 07, 2007 3:01 pm

ave252 escribió:
The procedural grass is also affected by the wind speed so that in a storm the grass will blow around violently, while it will move gently on a breezy summer’s day.


:shock: :app:


Hacer un árbol será tan complejo como hacer una locomotora :^o
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Notapor javierfl » Dom Abr 08, 2007 10:34 am

De lo que leo, se trata de un artículo sobre una técnica de modelado, a base de transparencias y LODs, con un aderezo de sombras, modelado que en teoría ya es perfectamente posible con los motores gráficos actuales, aunque es de presumir que el del KRS permita mover lo que sea con más agilidad.

Es interesentante si acaso, el párrafo

"There are two types of viewer facing materials in Rail Simulator, ‘view facing’ and ‘upright view facing’. View facing allows the polygon to face the camera no mater what the angle, while upright view facing locks the polygon in the Y axis so that it is only allowed to swivel around the vertical axis - this is used on smaller shrubs and weeds."
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Notapor Marc » Dom Abr 08, 2007 2:34 pm

Es como una técnica usada en los tiempos de los primeros juegos pseudo-3D, la de los 'sprites', en la que había objetos formados de un único plano texturado que giraba para estar siempre perpendicular a la cámara y ser observado bien.
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Notapor jalsina » Dom Abr 08, 2007 4:37 pm

javierfl escribió: .......

Es interesentante si acaso, el párrafo

"There are two types of viewer facing materials in Rail Simulator, ‘view facing’ and ‘upright view facing’. View facing allows the polygon to face the camera no mater what the angle, while upright view facing locks the polygon in the Y axis so that it is only allowed to swivel around the vertical axis - this is used on smaller shrubs and weeds."


Javier,

La orientación de objetos hacia la cámara, y muy particularmente de vegetación, fue ya realizado en los escenarios (el equivalente a las rutas) del combat flight simulator 2. Martin Wright, con quien tenía contacto frecuente, me contó sobre esa técnica que el utilizó en varios aerodromos. Inclusive, si no mal recuerdo, él publicó los escenarios y algunos detalles en su página de MWGraphics.

En aquel entonces se trataba de un polígono que se auto-orientaba hacia la camara. Usando un avión en vuelo, era muy fácil de observar el efecto dando vueltas sobre el "bosque"en cuestión.

Por supuesto que la gran diferencia en Kuju debe ser la forma de desplegar las texturas individuales con múltiples poligonos.

Jorge
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Notapor javierav » Dom Abr 08, 2007 4:53 pm

Hola.

Interesante eso del polígono auto-orientable. Simplificaría bastante el trabajo en algunos casos, y le daría más realismo a muchas cosas que tengan una buena textura, como es el caso de los árboles o mis queridas sirenas. :D

Saludos.
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