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TSM no exporta correctamente

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TSM no exporta correctamente

Notapor Tramtram » Sab Abr 22, 2006 11:40 pm

Hola, tengo un problema. estuve haciendo un objeto que seguramente cargue excesivamente de puntos. De pronto el programa empezo a ir muy lento. El problema es que desde ese momento no puedo exportar ninguna cosa creada al editor de rutas porque sale el siguiente error. que se ve en la captura. Los archivos s y sd estan en su sitio y las texturas también, y el archivo ref editado. reinstalé TSM por si se había dañado el programa pero sigue igual. :-k
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Juan
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Notapor jjlor » Dom Abr 23, 2006 8:37 pm

Son 8500 polígonos lo que puedo leer en la captura????? Si es asi ya me parecen excesivos.

El problema te aparece en todas las rutas en las que instalas el anden o cualquier objeto modelado después de que te empezase a dar ese error?
- Cualquier cosa que conlleve un esfuerzo es digno de reconocimiento. -
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Notapor Pasku » Dom Abr 23, 2006 8:59 pm

Hola.

Segun veo en la primera captura muestra algo del REF. Algunas veces cuado introducia mal algo en el REF pegaba la gran petada , pero veia que estaba todo correcto y miraba aver si estaba bien renombrado el SD del archivo.

Las causas puede ser que el REF esté mal escrito , y que el SD esté mal renombrado tanto abierto con el bolc de notas o el programa que usemos y sin abrir.

Por los poligonos no creo que haya ningun problemas , pues el limite es de 10.000 y no has llegado a el.

Si puedo ampliaré un poco la info del tema.

Un Saludo
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Notapor javierav » Dom Abr 23, 2006 9:29 pm

Holas.

ZIFRA.es escribió: Por los poligonos no creo que haya ningun problemas , pues el limite es de 10.000 y no has llegado a el.

¿10.000? ¿No eran 2000 polis el límite? La verdad es que no lo recuerdo ahora con exactitud. Pero yo apuntaría como principal causa de error el alto número de polígonos, ya que 8000 en TSM hay que multiplicarlos por 2 para saber el número real de triángulos, esto es, 16.000 polis en la estación es muy excesivo.

Y en cuanto al error en sí, pregunto lo mismo que jjlor.

Saludos.
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Notapor Pasku » Dom Abr 23, 2006 9:45 pm

Hola javierav.

Como bien e dicho antes , el TSM no lo conoz y no tenia ni la mas minima idea de que se tenia que multiplicar por 2 para saber los polis. Yo uso Gmax y me los dice correctamente sin necesidad de multiplicar ni nada.

Respecto a los poligonos segun el Shape Winer ( o como se escriba ) por ej el interior del buke son 3000 o 4000 , yo creo que eso es mas de 2000 si mal no me equivoco. Al menos que se siga otro tope en TSM , yo se que en Gmax no tengo que llegar ni superar 10.000 poligonos.

Un Saludo
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Notapor ferrobus » Dom Abr 23, 2006 9:47 pm

Yo opino igual que Javier, el límite para los objetos son aproximadamente 2.000 polígonos, lo digo porque me ha pasado a mi en varias ocasiones y he tenido que volver a hacer el objeto dentro de esos límites. Si el objeto en cuestión es una loco o vagon, etc, creo que acepta más poligonos. Correjidme si me equivoco
SALUDOS

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Notapor javierav » Dom Abr 23, 2006 9:58 pm

Holas.

El TSM cuenta como polígono cada cara de una figura geométrica, y MSTS llama cuenta como polígonos sólo a triángulos, es decir, que dibuja sólo a base de triángulos. Por ejemplo, la cara de un rectangulo: en TSM contaría como 1 polígono, pero en MSTS cuenta como 2, ya que debe dividir el rectangulo es 2 triángulos para poder dibujarlo. Por esto es por lo que se debe multiplicar la cifra por 2 o mirar directamente los datos que las estadísticas de TSM dan como "After Conversion". Exactamente no es una multiplicación exacta, porque influyen varias cosas más, pero si se aproxima mucho. Esto no lo sabía hace 2 semanas, pero el bueno de Alex Reyes me lo explicó con paciencia :D con motivo de mis comienzos con este programa. :wink:

Saludos.
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Notapor Tramtram » Dom Abr 23, 2006 10:04 pm

Hola, he requemado el buscador y he encontrado soluciones. Primero la limitación de poligonos, quería hacer una uralita en relieve y tendre que conformarme con un engaño en la textura.

El archivo ref estaba bien escrito, pero he tenido que cambiar el nombre de los archivos s y sd para que los reconociera, al exportar se debe colar alguna tecla invisible, solo al cambiar el nombre los reconoce.

Empiezo a ver las limitaciones de estos programas, da rabia ver como mejoran los simuladores aereos y nosotros nos hemos de conformar con una apariencia de dibujo animado :(
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Notapor javierav » Dom Abr 23, 2006 10:14 pm

Buenas.

Ajá. Los nombres a ser posible no deben tener acentos, sólo carácteres simples tales como el alfabeto y números. Y en el REF, a la hora de poner la referencia al archivo, si el nombre contiene espacios, hay que ponerlo entre comillas dobles, aunque lo mejor es suprimir esos espacios.

Y si, hacer la uralita con relieve actualmente es una locura, y ya me fastidia a mi, que odio lo cuadrado y me gustan las curvas. Tendrás que empezar a reducir polígonos eliminando las caras ocultas, y simplificando el 3D, y usando transparencias para simular cosas como estructuras y demás.

Saludos.
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Notapor Music224 » Dom Abr 23, 2006 11:23 pm

Hola.

En la exportación con TSM, también da errores el hecho de nombrar a los archivos de las texturas que utilicemos en nuestro objetos, con nombres muy largos o con varias palabras.
Lo mejor es utilizar palabras con una longitud de 8 carácteres, pudiendo ser éstos letras o números.
También es conveniente dar nombres a las texturas que no sean comunes o iguales a otras texturas que podamos tener instaladas en el simulador, pues ello nos dará con toda seguridad errores.

Saludos
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