D3D:Modelado con Blender
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Requisitos:
Hardware:
- Intel Pentium IV.
- 512 Mb de memoria RAM.
- Targeta gráfica de 128 MB.
- Teclado con pad numérico (aún que existe una disposición de teclado para ordenadores portátiles).
- Ratón de 3 botones (el de en medio debe ser rueda).
Software:
- Intérprete de Python (Python GUY por defecto).
- Recomendable Gimp.
- GNU/Linux, Windows, Mac OS X.
Usuario:
- Conocimientos de inglés, sobretodo en lo que se refiere a lenguaje técnico.
- Conocimientos básicos de geometrÃa y álgebra lineal.
Contexto:
- Blender es un programa de código abierto
- Blender se programa en su mayorÃa usando Python, hecho que hace que sea multiplataforma ya que Python es un lenguaje interpretado, no compilado.
- Blender puede ser presonalizado en la mayorÃa de sus aspectos.
- Capacidad para añadir nuevos plug-ins o scripts.
- Proyecto vivo y en continua evolución gracias a la comunidad de Blender.
Uso de Blender:
Teclas más comunes en Blender:
- Números del teclado alfabético: Capas.
- Números del teclado numérico: Vistas (1 alzado, 3 perfil, 7 planta).
- S: Escalado.
- G: Agarrar.
- R: Rotar.
- X / Supr: Eliminar.
- <Barra espaciadora>: Menú principal / primitivas.
- <Tabulación>: Transición de cualquier modo a Edit Mode.
- <Mayus.>: Activar función secundaria.
Otras teclas:
- A: Selección / desselección de todos o ninguno de los objetos.
- B: selección con coordenadas dentro de un llano.
- W: Menú de booleanos.
Ratón:
- Boton izquierdo: prosicionar cursor o grab/ shift + ~: Escalado en la selección.
- Rueda: Rotación / shift + ~: Panning o pan move.
- Boton derecho: Seleccionar objeto / shift + ~: Selecciones múltiples.
Vistas:
En Blender, los ejes de coordenadas coinciden las letras XYZ con RGB (Red, Green, Blue - Rojo, Verde, Azul). Asà pues el eje X será el vector representado en rojo, Y el representado en verder y Z el representado en azul. Notese que cada objeto tiene sus propios ejes de coordenadas.
Para posicionarnos en las diferentes vistas podemos usar las siguientes teclas del pad numérico: 1 alzado, 3 planta y 7 perfil. Usaremos la tecla 5 para posicionarnos en perspectiva o en llano. Las demás teclas se usarán para la rotación de las vistas.
Inicio en Blender:
Al arrancar Blender, nos encontramos con la siguiente escena primitiva, formada por un cubo primitivo, un foco y una cámara:
En Blender existen las siguientes primitivas:
- Cubo.
- Plano.
- CÃrculo.
- Esfera de caras rectangulares.
- esfera de caras triangulares.
- cilindro.
- cono.
Las demás primitivas, curbas de Béziers y demás son ajustables por el usuario y no son objetos primitivos en sÃ.
Para usar una imagen de fondo usaremos los siguientes comandos: Pulsamos sobre el menú view, pulsamos encima de la opción Use background Image. Una vez situados en este punto, cargamos la imagen sobre Load y la ajustamos. En Blender un cuadrado equibale a una unidad cuadrada (u^2), ajustable a la unidad que nos interese, por ejemplo, metros cuadrados (m^2), pues los gráficos en 3D generados por Blender son gráficos vectoriales formados en un espacio no uniforme.
Modos de trabajo:
Para trabajar en Blender existen multitud de modos de trabajo. Para el moldeado en general nos interesan solo dos de mos modos, puesto que los demás son más especÃficos para otros tipos de moldeado y animación.
En Object Mode trabajamos con los objetos y sus propiedades: materiales, fÃsica, etc... Para trabajar con object mode pulsaremos esta opción dentro del desplegable de modos de trabajo.
En edit mode trabajamos con las propiedades de forma del objeto.
En Edit Mode podemos usar varios modos de selección, por vértices, segmentos o caras. Además podemos modificar por proximidad (proportional) o únicamente la selección. Igual que en Object Mode podemos aplicar la rotación y el escalado a todo el objeto, aquà se pueden aplicar únicamente a aquellos vértices, segmentos o caras seleccionados.
Trabajo sobre malla:
Extrusión:
Subdivisión / Deformación por proximidad:
Formación de vértices y objetos de revolución:
Formación de caras:
Subdivisión de segmentos con segmentos cruzados:
Booleanos:
Modificadores:
Mirror:
Array:
EdgeSplit:
SubSurf:
Animado en base tiempo:
Este artÃculo o sección es un miniesbozo en el que falta información esencial. Ampliándolo ayudarás a mejorar la TrenSimpedia.
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