D3D:Modelado con Blender
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Requisitos:
Hardware:
- Intel Pentium IV.
- 512 Mb de memoria RAM.
- Targeta gráfica de 128 MB.
- Teclado con pad numérico (aún que existe una disposición de teclado para ordenadores portátiles).
- Ratón de 3 botones (el de en medio debe ser rueda).
Software:
- Intérprete de Python (Python GUY por defecto).
- Recomendable Gimp.
- GNU/Linux, Windows, Mac OS X.
Usuario:
- Conocimientos de inglés, sobretodo en lo que se refiere a lenguaje técnico.
- Conocimientos básicos de geometrÃa y álgebra lineal.
Contexto:
- Blender es un programa de código abierto
- Blender se programa en su mayorÃa usando Python, hecho que hace que sea multiplataforma ya que Python es un lenguaje interpretado, no compilado.
- Blender puede ser presonalizado en la mayorÃa de sus aspectos.
- Capacidad para añadir nuevos plug-ins o scripts.
- Proyecto vivo y en continua evolución gracias a la comunidad de Blender.
Uso de Blender:
Teclas más comunes en Blender:
- Números del teclado alfabético: Capas.
- Números del teclado numérico: Vistas (1 alzado, 3 perfil, 7 planta).
- S: Escalado.
- G: Agarrar.
- R: Rotar.
- X / Supr: Eliminar.
- <Barra espaciadora>: Menú principal / primitivas.
- <Tabulación>: Transición de cualquier modo a Edit Mode.
- <Mayus.>: Activar función secundaria.
Ratón:
- Boton izquierdo: prosicionar cursor o grab/ shift + ~: Escalado en la selección.
- Rueda: Rotación / shift + ~: Panning o pan move.
- Boton derecho: Seleccionar objeto / shift + ~: Selecciones múltiples.
Vistas:
En Blender, los ejes de coordenadas coinciden las letras XYZ con RGB (Red, Green, Blue - Rojo, Verde, Azul). Asà pues el eje X será el vector representado en rojo, Y el representado en verder y Z el representado en azul. Notese que cada objeto tiene sus propios ejes de coordenadas.
Para posicionarnos en las diferentes vistas podemos usar las siguientes teclas del pad numérico: 1 alzado, 3 planta y 7 perfil. Usaremos la tecla 5 para posicionarnos en perspectiva o en llano. Las demás teclas se usarán para la rotación de las vistas.
Inicio en Blender:
Al arrancar Blender, nos encontramos con la siguiente escena primitiva, formada por un cubo primitivo, un foco y una cámara:
En Blender existen las siguientes primitivas:
- Cubo.
- Plano.
- CÃrculo.
- Esfera de caras rectangulares.
- esfera de caras triangulares.
- cilindro.
- cono.
Las demás primitivas, curbas de Béziers y demás son ajustables por el usuario y no son objetos primitivos en sÃ.
Para usar una imagen de fondo usaremos los siguientes comandos: Pulsamos sobre el menú view, pulsamos encima de la opción Use background Image. Una vez situados en este punto, cargamos la imagen sobre Load y la ajustamos. En Blender un cuadrado equibale a una unidad cuadrada (u^2), ajustable a la unidad que nos interese, por ejemplo, metros cuadrados (m^2), pues los gráficos en 3D generados por Blender son gráficos vectoriales formados en un espacio no uniforme.
Modos de trabajo:
Object Mode:
- Trabajamos con los objetos
Edit Mode:
- Trabajamos con las propiedades de los objetos.
Trabajo sobre malla:
Extrusión:
Subdivisión / Deformación por proximidad:
Formación de vértices y objetos de revolución:
Formación de caras:
Subdivisión de segmentos con segmentos cruzados:
Booleanos:
Modificadores:
Mirror:
Array:
EdgeSplit:
SubSurf:
Animado en base tiempo:
Este artÃculo o sección es un miniesbozo en el que falta información esencial. Ampliándolo ayudarás a mejorar la TrenSimpedia.
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