D3D:Conversión de proyectos TSM a Canvas 3D
De TrenSimpedia
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Importación de proyectos TSM en Canvas 3D
Intentaremos exponer, de la forma más sencilla posible, una de las posibles maneras de Convertir un proyecto TSM existente a Canvas 3D, con la finalidad de poder exportar a Rail Simulator el material que hayamos diseñado con TSM para MSTS.
Reglas para la correcta importación de proyectos TSM
Canvas 3D dispone de una herramienta para la importación directa de un proyecto TSM.
Dicha herramientas, en líneas generales:
- funciona muy bien para la importación de los objetos y formas 3D
- tiene unas pequeñas limitaciones en la importación de los mapeos de las texturas a dichos objetos
- no importa en absoluto las animaciones existentes.
Este último punto no es muy relevante en cuanto las herramientas para crear animaciones en Canvas 3D son mucho más potentes que las existentes en TSM, y no únicamente podremos volver a crear dichas animaciones de forma rápida y sencilla, si no que posiblemente las podremos mejorar de forma sustancial.
Respecto a las limitaciones en el texturado de los objetos importados es conveniente tener en cuenta unas pocas reglas que, de seguir correctamente en el modelo TSM, producirán importaciones sin errores en Canvas. En caso contrario, el conocer estas limitaciones nos permitirá identificar los errores que podrían producirse en la importación y podremos, por tanto, valorar el repetir el texturado en Canvas de aquellas piezas problemáticas.
En general nos puede dar problemas aquellas operaciones "raras" o fuera de lo común que hayamos desarrollado con TSM.
Una pieza en TSM (part) debe estar texturada a partir de una sola hoja de texturas
Cada pieza en TSM puede tener hasta seis texturados (uno por cada eje y sentido) a partir de una misma hoja de texturas o de hojas diferentes.
Canvas 3D permite así mismo que cada polígono de una pieza pueda tener un texturado diferente de hojas de texturas diferentes, tantas como se desee.
A pesar de estas libertades tanto en TSM como en Canvas, lo normal suele ser que para el texturado de cada pieza de nuestro modelo concentremos sus texturas en una hoja, y parece ser que el desarrollador del plugin de importación desde TSM haya tenido únicamente en cuenta esta práctica habitual, pues en cada pieza aplica los mapeos de texturado en referencia a una sola hoja de texturas. la última descrita en TSM.
Por tanto, en el proyecto TSM deberemos separar de una misma pieza los polígonos texturados a partir de hojas de textura diferentes para no encontrarnos con esta limitación de la importación.
Un texturado en mosaico en TSM no debe tener un factor de repetición superior a 4
Canvas 3D no permite texturar una superficie en mosaico, o por repetición de la misma textura a lo largo de un eje un número determinado de veces.
No obstante, el plugin de importación mantiene el mapeo en mosaico de un polígono incluso en el editor de Canvas, a condición de que el factor de repetición del mosaico no supere el valor de cuatro.
La pieza así importada en Canvas, no podrá ser remapeada en este editor sin la pérdida de dicho mapeo en mosaico.
Dos alternativas se nos presentan en este caso:
Imaginemos que deseamos exportar a Canvas un andén de 10 metros de ancho y 50 de largo. Para el texturado en su momento preparamos una hoja con la superficie del andén en un tramo de 10 x 10 metros, que repetimos a lo largo cinco veces.
Una primera opción sería crear una textura con el texturado del andén completo, lo cual, para grandes longitudes, puede representar una pérdida total de calidad en la textura por la excesiva compactación de la misma.
Una segunda opción puede ser reproducir el objeto andén con unas dimensiones de 10 x 10 metros, texturarlo con la textura original, y repetirlo cinco veces a lo largo concatenando los objetos.
Según la situación concreta deberemos elegir la alternativa más conveniente.
Los materiales de TSM son ignorados por Canvas 3D
La exportación no conserva los tipos de materiales que usa TSM para MSTS, pues son específicos de este simulador, y Canvas 3D tiene por filosofía ser una herramienta multiplataforma (MSTS, Trainz, RS, BVE y Rail3D en el mundo de la simulación ferroviaria).
No obstante, esto no debería afectarnos en la mayoría de las situaciones, pues Canvas soporta transparencias a partir del canal alpha de la textura base. Simplemente por el hecho de que la textura posea un canal alpha, Canvas generará un material adecuado en la exportación. Así mismo, en Canvas podemos controlar de un modo más detallado el material a usar por el simulador a partir de las opciones de texturado.
Todo ello no es un problema en el momento de la importación salvo que en TSM hubiéramos realizado alguna operación "rara" o fuera de lo normal. Por ejemplo, usar una textura con canal alpha transparente en un objeto con tipo de material "SolidNorm" (sin transparencias). Esto generará un objeto para MSTS sin transparencias en el simulador, pero la importación, que ignorará el material "SolidNorm" observará una textura con transparencias y las aplicará en el resultado final.
En este caso deberemos confirmar que las texturas con transparencias y los materiales usados en TSM están en concordancia para evitar problemas en el resultado de la importación a Canvas 3D.
Ejemplo de importación de un edificio sencillo
Descripción del modelo
Para empezar una primera exportación he escogido la caseta de enclavamientos de Mora la Nova.Es un edificio ferroviario simple de tres plantas.
El enclavamiento de Mora la Nova era electromecánico de la compañía GRS (General Railway Signal). El piso inferior estaba destinado a almacén. En la planta intermedia residían los conjuntos de relés que componían el enclavamiento. En el superior, con cristalera, estaba situada la mesa de enclavamientos desde donde se operaban las señales y agujas de la estación.
Una escalera exterior, con descansillo, permite el acceso a los dos pisos superiores. El edificio está cubierto por un tejado a cuatro aguas.
Preparación de la migración
Comenzaremos por crear una estructura de directorios de trabajo en la carpeta Source del directorio donde tengamos instalado el simulador, habitualmente C:\Archivos de Programa\Rail Simulator.En la carpeta Source debemos crear un directorio que determine el código de Provider bajo el cual actuaremos. Podemos tener tantos Providers como queramos, pero es una buena práctica identificar nuestras creaciones bajo un único Provider. Para determinar el código de Provider, si bien éste es totalmente libre, pudiera darse el caso de colisión entre dos creadores que hayan escogido el mismo código. Por tanto, como recomendación y buena práctica, desde Trensim solicitamos que el código de provider de un autor coincida con el código de usuario con el cual se ha debido dar de alta en el foro de la web Rail Simulator para poder proceder a descargarse el paquete de las Developers Tools, paquete in el cual no tiene sentido los pasos que vamos a dar a continuación.
En la imagen asociada se puede comprobar que el Provider escogido en este caso ha sido Pere.
A continuación, en el directorio designado para el Provider que acabamos de mencionar deberemos crear un subdirectorio que determine el código de Product en el que vamos a encuadrar nuestra creación. Un Product es un conjunto de elementos, ya sean elementos estáticos, vehículos, vegetación, etc, que tienen una relación entre ellos. Este concepto se puede orientar al conjunto de elementos necesarios para una ruta completa, como en las originales que vienen con el juego, o cualquier otro concepto o agrupación que deseemos para nuestras creaciones. De esta forma podemos crear Products para las diferentes compañías de ferrocarril de las cuales vayamos a crear vehículos, o para el conjunto de elementos que elaboremos para una ruta concreta, o para todos los vehículos de una composición o tren concreto que deseemos publicar, etc. Cierto es que a la hora de generar un paquete de distribución de nuestras creaciones éste puede ser un elemento que determine la agrupación a crear, pero también se pueden crear paquetes distribuibles con objetos de diferentes Products, o incluso de diferentes Providers, si es necesario.
En la imagen asociada se puede comprobar que el Product definido en este caso ha sido RenfeIII.
Bajo las carpetas Provider i Product deberemos crear una carpeta Scenery, que contendrá todos los elementos escénicos que vayamos a construir, y bajo esta carpeta crearemos otra denominada Buildings para los proyectos de todo tipo de edificios. Hasta aquí la estructura es la estándar que determina Rail Simulator, y que podemos observar en el Provider Developer que se crea por defecto y que contiene ejemplos de diferentes tipos de Assets.
Por último, y bajo esta jerarquía predefinida, crearemos un directorio para los archivos de nuestro proyecto, con un subdirectorio denominado Textures que contendrá las texturas del proyecto.
En este caso se ha denominado Torre_Enclav, pero puede llamarse como consideremos más oportuno.
Preparación de la malla
Al directorio del proyecto copiaremos el archivo del proyecto TSM en fromato .dst, para tenerlo listo para la migración.
Preparación de las texturas
En el directorio Textures copiaremos todos los archivos de texturas que sean necesarios para el proyecto, en los formatos originales, ya sean .bmp o .tga.
Una vez copiadas las texturas procederemos, en este mismo directorio, a convertirlas en archivos .ace con el mismo nombre de archivo que el original, operación que podemos realizar con la herramienta ToAce.exe, o con el plugin para Photoshop que se encuentra disponible en la web de Rail Simulator. Obtendremos para cada textura dos archivos: el original que usará el programa 3D Canvas, y su imagen en formato .ace que usará el Blueprint para su exportación a Rail Simulator.
Importación en Canvas
Abrimos el programa 3D Canvas v7.1.2.0 (o superior), con los Trainworks activados, e importamos el archivo ya existente, del proyecto de la torre de enclavamientos en TSM, mediante File > Import > Trainworks > Trainsim Modeler (.dst).Tras seleccionar el archivo .dst a abrir, aparecerá una ventana de opciones de la importación. Los valores que se proponen son los habituales para una migración normal, por lo que procederemos a aceptar las sugerencias sin alterar nada.
El resultado será una malla en 3D Canvas idéntica al original en TSM que puede presentar algún fallo o problema de texturado, tal como se ha comentado más arriba al señalar las tres reglas de la migración.
En este caso el modelo presenta un evidente problema de texturas (ver imagen adjunta).
Corrección de problemas
Exportación a Rail Simulator
Creación del Blueprint
Creación de sombra
Creación de texturas de invierno
Creación de texturas nocturnas
Ejemplo de importación de un vehículo ferroviario
Descripción del modelo
Para empezar con un vehículo ferroviario he escogido un vagón de mercancías cerrado. Tiene alguna de las complejidades de un vehículo, pero no necesita todavía interiores, cabinas, ni especificaciones del aparato motor. Todo llegará.
El elemento elegido es un vagón frigorífico particular de la compañía Beristain.En el año 1947, Herederos de Ramón Múgica S.L. construyó, para la compañía BERISTAIN de San Sebastián, una serie muy corta de tres vagones frigoríficos sobre bastidor unificado. El revestimiento exterior de la caja era con friso de madera. Este tipo de vehículos mantenían a temperaturas bajo cero los pescados mediante bandejas, en las cuales se depositaban grandes bloques de hielo, aunque también estaban preparados para transportar carne colgada de ganchos de los que disponían. El aislamiento de las cajas se conseguía mediante corcho prensado y papel parafinado.
Tras su andadura a lo largo de más de 20 años casi todos ellos fueron desguazados a principios de los años 70.