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RS:Numeración dinámica de vehículos en RS

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(Generación de las texturas de los números)
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==Generación de las texturas de los números==
==Generación de las texturas de los números==
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[[Imagen:Numeros01.jpg|thumb]]Antes de nada debemos proveernos de un juego de texturas para los elementos de la matrícula, típicamente los dígitos del 0 al 9. Cada número utilizará una, y sólo una, hoja de textura del estilo a la mostrada.
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[[Imagen:Numeros01.jpg|thumb|Número con su canal Alpha]]Antes de nada debemos proveernos de un juego de texturas para los elementos de la matrícula, típicamente los dígitos del 0 al 9. Cada número utilizará una, y sólo una, hoja de textura del estilo a la mostrada. El tamaño de los números suele ser de 32 x 64 píxeles, con el número en el color deseado sobre un fondo lo más parecido posible a la superficie sobre la que irá impreso el número, o sobre un color lo más neutro posible si el juego de números será reutilizado para varias superficies. En cualquier caso, la textura portará un canal alpha con la silueta del número lo más contrastado posible en blanco y negro.
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Cabe señalar, como se verá más adelante, que además de poder reproducir números para las matrículas también cabe la posibilidad de reproducir letras y caracteres especiales.
===Creación del blueprint de los números===
===Creación del blueprint de los números===
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[[Imagen:Numeros02.jpg|thumb|Blueprint de un juego de caracteres para matrícula]]Junto con el conjunto de texturas de números deberemos crear un archivo ''xml'' para el blueprint del juego de caracteres, que luego referenciaremos desde el blueprint del vehículo que incorpore matrículas.
==Generación de las texturas de las ubicaciones de los números==
==Generación de las texturas de las ubicaciones de los números==

Revisión de 01:58 30 nov 2008

En Rail Simulator se contempla la posibilidad de que una misma malla de un vehículo, ya sea locomotora, coche o vagón, presente diferentes matrículas de forma individualizada. No es esta una técnica meramente estética, pues la matrícula personalizada de un vehículo también da nombre a éste en la simulación, lo cual se refleja en las marcas flotantes que se muestran sobre el material y se utiliza en las actividades llevadas a cabo en los escenarios.

Veamos como implementar esta técnica en nuestras creaciones:

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Contenido

Generación de las texturas de los números

Número con su canal Alpha
Antes de nada debemos proveernos de un juego de texturas para los elementos de la matrícula, típicamente los dígitos del 0 al 9. Cada número utilizará una, y sólo una, hoja de textura del estilo a la mostrada. El tamaño de los números suele ser de 32 x 64 píxeles, con el número en el color deseado sobre un fondo lo más parecido posible a la superficie sobre la que irá impreso el número, o sobre un color lo más neutro posible si el juego de números será reutilizado para varias superficies. En cualquier caso, la textura portará un canal alpha con la silueta del número lo más contrastado posible en blanco y negro.

Cabe señalar, como se verá más adelante, que además de poder reproducir números para las matrículas también cabe la posibilidad de reproducir letras y caracteres especiales.

Creación del blueprint de los números

Blueprint de un juego de caracteres para matrícula
Junto con el conjunto de texturas de números deberemos crear un archivo xml para el blueprint del juego de caracteres, que luego referenciaremos desde el blueprint del vehículo que incorpore matrículas.

Generación de las texturas de las ubicaciones de los números

Generación del archivo de esquema de numeración

Modificación de la malla del vagón

Grupo de las matrículas

Elementos de matrícula

LODs de las matrículas

Modificación del blueprint del vagón

Consideraciones de diseño

Matrículas no numéricas

Matrículas de diferentes longitudes para un mismo vehículo

Diferentes tipos de caracteres en un mismo vehículo

Diferentes secuencias de numeración en un mismo vehículo