D3D:Modelado con Blender
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Revisión de 23:03 22 abr 2008
Contenido |
Requisitos:
Hardware:
- Intel Pentium IV.
- 512 Mb de memoria RAM.
- Targeta gráfica de 128 MB.
- Teclado con pad numérico (aún que existe una disposición de teclado para ordenadores portátiles).
- Ratón de 3 botones (el de en medio debe ser rueda).
Software:
- Intérprete de Python (Python GUY por defecto).
- Recomendable Gimp.
- GNU/Linux, Windows, Mac OS X.
Usuario:
- Conocimientos de inglés, sobretodo en lo que se refiere a lenguaje técnico.
- Conocimientos básicos de geometrÃa y álgebra lineal.
Contexto:
- Blender es un programa de código abierto
- Blender se programa en su mayorÃa usando Python, hecho que hace que sea multiplataforma ya que Python es un lenguaje interpretado, no compilado.
- Blender puede ser presonalizado en la mayorÃa de sus aspectos.
- Capacidad para añadir nuevos plug-ins o scripts.
- Proyecto vivo y en continua evolución gracias a la comunidad de Blender.
Uso de Blender:
Teclas más comunes en Blender:
- Números del teclado alfabético: Capas.
- Números del teclado numérico: Vistas (1 alzado, 3 perfil, 7 planta).
- S: Escalado.
- G: Agarrar.
- R: Rotar.
- X / Supr: Eliminar.
- <Barra espaciadora>: Menú principal / primitivas.
- <Tabulación>: Transición de cualquier modo a Edit Mode.
- <Mayus.>: Activar función secundaria.
Ratón:
- Boton izquierdo: prosicionar cursor o grab/ shift + ~: Escalado en la selección.
- Rueda: Rotación / shift + ~: Panning o pan move.
- Boton derecho: Seleccionar objeto / shift + ~: Selecciones múltiples.
Vistas:
- Ejes de coordenadas RGB (Red, Green, Blue - Rojo, Verde, Azul): X, Y, Z.
- 1, 3, 7 (teclado numérico): Alzado, perfil, planda.
- 5: Vista en perspectiva o llano.
Inicio en Blender:
- Escena primera: Cubo primitivo + foco + cámara.
- Primitivas posibles: Cubo, plano, cÃrculo, esfera de caras rectangulares, esfera de caras triangulares, cilindro y cono.
- Imagen de fondo: View --> Background image --> Use background image.
Modos de trabajo:
Object Mode:
- Trabajamos con los objetos
Edit Mode:
- Trabajamos con las propiedades de los objetos.
Trabajo sobre malla:
Extrusión:
Subdivisión / Deformación por proximidad:
Formación de vértices y objetos de revolución:
Formación de caras:
Subdivisión de segmentos con segmentos cruzados:
Modificadores:
Mirror:
Array:
EdgeSplit:
SubSurf:
Animado en base tiempo:
Este artÃculo o sección es un miniesbozo en el que falta información esencial. Ampliándolo ayudarás a mejorar la TrenSimpedia.
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