RS:Numeración dinámica de vehículos en RS
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[[Imagen:Numeros01.jpg|thumb|Número con su canal Alpha]]Antes de nada debemos proveernos de un juego de texturas para los elementos de la matrícula, típicamente los dígitos del 0 al 9. Cada número utilizará una, y sólo una, hoja de textura del estilo a la mostrada. El tamaño de los números suele ser de 32 x 64 píxeles, con el número en el color deseado sobre un fondo lo más parecido posible a la superficie sobre la que irá impreso el número, o sobre un color lo más neutro posible si el juego de números será reutilizado para varias superficies. En cualquier caso, la textura portará un canal alpha con la silueta del número lo más contrastado posible en blanco y negro. | [[Imagen:Numeros01.jpg|thumb|Número con su canal Alpha]]Antes de nada debemos proveernos de un juego de texturas para los elementos de la matrícula, típicamente los dígitos del 0 al 9. Cada número utilizará una, y sólo una, hoja de textura del estilo a la mostrada. El tamaño de los números suele ser de 32 x 64 píxeles, con el número en el color deseado sobre un fondo lo más parecido posible a la superficie sobre la que irá impreso el número, o sobre un color lo más neutro posible si el juego de números será reutilizado para varias superficies. En cualquier caso, la textura portará un canal alpha con la silueta del número lo más contrastado posible en blanco y negro. | ||
- | El archivo ha de ser con formato ace y puede tener cualquier nombre, pero por convención se suele nombrar de la forma number_##.ace, donde ## indica el número o carácter representado en la textura. De esta | + | El archivo ha de ser con formato ace y puede tener cualquier nombre, pero por convención se suele nombrar de la forma ''number_##.ace'', donde ## indica el número o carácter representado en la textura. De esta forma, el archivo de la textura mostrada, que corresponde al número ocho, se denominaría ''number_8.ace''. |
Cabe señalar, como se verá más adelante, que además de poder reproducir números para las matrículas también cabe la posibilidad de reproducir letras y caracteres especiales. | Cabe señalar, como se verá más adelante, que además de poder reproducir números para las matrículas también cabe la posibilidad de reproducir letras y caracteres especiales. | ||
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* '''Texture ID''' - ruta del archivo de textura asociado, dentro del ''Provider'' y del ''Product'' donde reside el blueprint. | * '''Texture ID''' - ruta del archivo de textura asociado, dentro del ''Provider'' y del ''Product'' donde reside el blueprint. | ||
- | El conjunto de ''Blueprint'' y texturas asociadas podemos tenerlo en un subdirectorio o incluso ''Provider'' cualesquieras, y de esta forma un mismo conjunto de dígitos | + | El conjunto de ''Blueprint'' y texturas asociadas podemos tenerlo en un subdirectorio o incluso ''Provider'' cualesquieras, y de esta forma un mismo conjunto de dígitos podrá ser usado en varios vehículos. |
==Generación de las texturas de las ubicaciones de los números== | ==Generación de las texturas de las ubicaciones de los números== |
Revisión de 21:00 1 dic 2008
En Rail Simulator se contempla la posibilidad de que una misma malla de un vehículo, ya sea locomotora, coche o vagón, presente diferentes matrículas de forma individualizada. No es esta una técnica meramente estética, pues la matrícula personalizada de un vehículo también da nombre a éste en la simulación, lo cual se refleja en las marcas flotantes que se muestran sobre el material y se utiliza en las actividades llevadas a cabo en los escenarios.
Veamos como implementar esta técnica en nuestras creaciones:
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Generación de las texturas de los números
Antes de nada debemos proveernos de un juego de texturas para los elementos de la matrícula, típicamente los dígitos del 0 al 9. Cada número utilizará una, y sólo una, hoja de textura del estilo a la mostrada. El tamaño de los números suele ser de 32 x 64 píxeles, con el número en el color deseado sobre un fondo lo más parecido posible a la superficie sobre la que irá impreso el número, o sobre un color lo más neutro posible si el juego de números será reutilizado para varias superficies. En cualquier caso, la textura portará un canal alpha con la silueta del número lo más contrastado posible en blanco y negro.El archivo ha de ser con formato ace y puede tener cualquier nombre, pero por convención se suele nombrar de la forma number_##.ace, donde ## indica el número o carácter representado en la textura. De esta forma, el archivo de la textura mostrada, que corresponde al número ocho, se denominaría number_8.ace.
Cabe señalar, como se verá más adelante, que además de poder reproducir números para las matrículas también cabe la posibilidad de reproducir letras y caracteres especiales.
Creación del blueprint de los números
Junto con el conjunto de texturas de números deberemos crear un archivo xml para el blueprint del juego de caracteres, que luego referenciaremos desde el blueprint del vehículo que incorpore matrículas.El blueprint ha de ser del tipo Named texture set blueprint y puede tener cualquier nombre, pero por convención se suele nombrar con el sufijo _Digits, es decir en la forma XXXX_Digits.xml.
Este blueprint es muy simple y se compone básicamente de un conjunto de entradas S texture entry con únicamente dos parámetros en cada una de ellas:
- Texture name - Carácter de la matrícula. Típicamente se tratará de un dígito numérico del 0 al 9, pero admite también caracteres alfabéticos o especiales.
- Texture ID - ruta del archivo de textura asociado, dentro del Provider y del Product donde reside el blueprint.
El conjunto de Blueprint y texturas asociadas podemos tenerlo en un subdirectorio o incluso Provider cualesquieras, y de esta forma un mismo conjunto de dígitos podrá ser usado en varios vehículos.