trensim.comSimulación Ferroviaria
   

Trensimpedia :: Simulación Ferroviaria.
 
 

:: Entrar

D3D:Migración a RS de un vehículo ferroviario

De TrenSimpedia

(Diferencias entre revisiones)
(Corrección de problemas)
(Importación en 3D Canvas)
Línea 56: Línea 56:
En este caso el modelo no parece presentar problemas, salvo porque si nos fijamos las zapatas de freno aparecen como unos enormes rectángulos, fruto de haber perdido este polígono su textura original con canal alpha (ver imagen adjunta). Efectivamente, en este modelo las zapatas no están modeladas si no que están representadas tan sólo por un polígono con transparencia, y éste, a su vez, comparte la pieza del conjunto de la caja de grasa y ballesta, pieza que usa otra textura sin canal alpha.
En este caso el modelo no parece presentar problemas, salvo porque si nos fijamos las zapatas de freno aparecen como unos enormes rectángulos, fruto de haber perdido este polígono su textura original con canal alpha (ver imagen adjunta). Efectivamente, en este modelo las zapatas no están modeladas si no que están representadas tan sólo por un polígono con transparencia, y éste, a su vez, comparte la pieza del conjunto de la caja de grasa y ballesta, pieza que usa otra textura sin canal alpha.
 +
 +
==Corrección de problemas==
[[Imagen:Beristain_Migr02.jpg|thumb]]En el presente caso el problema queda reflejado por haber incumplido la primera de las reglas: ''Una pieza en TSM (part) debe estar texturada a partir de una sola hoja de texturas''.
[[Imagen:Beristain_Migr02.jpg|thumb]]En el presente caso el problema queda reflejado por haber incumplido la primera de las reglas: ''Una pieza en TSM (part) debe estar texturada a partir de una sola hoja de texturas''.

Revisión de 17:35 16 nov 2008

Icono de esbozo

Este artículo o sección es un miniesbozo en el que falta información esencial. Ampliándolo ayudarás a mejorar la TrenSimpedia.


Para el seguimiento de la migración mostrada en el presente artículo se recomienda la lectura previa del artículo Migración a RS de un edificio sencillo, pues algunos de los conceptos o procedimientos allí mostrados se dará por sabidos en el presente caso.

Contenido

Descripción del modelo

Para empezar con un vehículo ferroviario he escogido un vagón de mercancías cerrado. Tiene alguna de las complejidades de un vehículo, pero no necesita todavía interiores, cabinas, ni especificaciones del aparato motor. Todo llegará.

El elemento elegido es un vagón frigorífico particular de la compañía Beristain.

En el año 1947, Herederos de Ramón Múgica S.L. construyó, para la compañía BERISTAIN de San Sebastián, una serie muy corta de tres vagones frigoríficos sobre bastidor unificado. El revestimiento exterior de la caja era con friso de madera. Este tipo de vehículos mantenían a temperaturas bajo cero los pescados mediante bandejas, en las cuales se depositaban grandes bloques de hielo, aunque también estaban preparados para transportar carne colgada de ganchos de los que disponían. El aislamiento de las cajas se conseguía mediante corcho prensado y papel parafinado.

Tras su andadura a lo largo de más de 20 años todos ellos fueron desguazados en los años 70.

Preparación de la migración

Comenzaremos por crear una estructura de directorios de trabajo en la carpeta Source del directorio donde tengamos instalado el simulador, habitualmente C:\Archivos de Programa\Rail Simulator.

En la carpeta Source debemos crear un directorio que determine el código de Provider bajo el cual actuaremos. Podemos tener tantos Providers como queramos, pero es una buena práctica identificar nuestras creaciones bajo un único Provider. Para determinar el código de Provider, si bien éste es totalmente libre, pudiera darse el caso de colisión entre dos creadores que hayan escogido el mismo código. Por tanto, como recomendación y buena práctica, desde Trensim solicitamos que el código de provider de un autor coincida con el código de usuario con el cual se ha debido dar de alta en el foro de la web Rail Simulator para poder proceder a descargarse el paquete de las Developers Tools, paquete sin el cual no tienen sentido los pasos que vamos a dar a continuación.

En la imagen asociada se puede comprobar que el Provider escogido en este caso ha sido Pere.

A continuación, en el directorio designado para el Provider que acabamos de mencionar deberemos crear un subdirectorio que determine el código de Product en el que vamos a encuadrar nuestra creación. Un Product es un conjunto de elementos, ya sean elementos estáticos, vehículos, vegetación, etc, que tienen una relación entre ellos. Este concepto se puede orientar al conjunto de elementos necesarios para una ruta completa, como en las originales que vienen con el juego, o cualquier otro concepto o agrupación que deseemos para nuestras creaciones. De esta forma podemos crear Products para las diferentes compañías de ferrocarril de las cuales vayamos a crear vehículos, o para el conjunto de elementos que elaboremos para una ruta concreta, o para todos los vehículos de una composición o tren concreto que deseemos publicar, etc. Cierto es que a la hora de generar un paquete de distribución de nuestras creaciones éste puede ser un elemento que determine la agrupación a crear, pero también se pueden crear paquetes distribuibles con objetos de diferentes Products, o incluso de diferentes Providers, si es necesario.

En la imagen asociada se puede comprobar que el Product definido en este caso ha sido RenfeIII.

Bajo las carpetas Provider y Product deberemos crear una carpeta RailVehicles, que contendrá los diferentes trabajos de material móvil que vayamos creando. Bajo esta carpeta crearemos otra denominada Freight para los proyectos de vagones de mercancías. Hasta aquí la estructura es la estándar que determina Rail Simulator, y que podemos observar en el Provider Developer que se crea por defecto y que contiene ejemplos de diferentes tipos de Assets.

Por último, y bajo esta jerarquía predefinida, crearemos un directorio para los archivos de nuestro proyecto, con un subdirectorio denominado Textures que contendrá las texturas del proyecto.

En este caso se ha denominado ESRNPR_Beristain, pero puede llamarse como consideremos más oportuno.

Una última observación, bajo el directorio para nuestro vagón es habitual encontrar la estructura de subdirectorios que se muesta en la imagen adjunta. La carpeta Default contiene a su vez una carpeta para los datos del vagón y una subcarpeta para las texturas, de la froma habitual. Su existencia nos permite tener diferentes versiones y/o repintados de un mismo vagón (es aplicable a cualquier tipo de material móvil) creando al nivel de la carpeta Default otra que contenga tan sólo los archivos diferenciales respecto al vagón base, de forma que todo archivo no hallado en la estructura de una versión se buscará en la estructura Default.


Preparación de la malla

Al directorio Wagon del proyecto copiaremos el archivo del proyecto TSM en formato .dst, para tenerlo listo para la migración.

Preparación de las texturas

En el directorio Textures copiaremos todos los archivos de texturas que sean necesarios para el proyecto, en los formatos originales, ya sean .bmp o .tga.

Una vez copiadas las texturas procederemos, en este mismo directorio, a convertirlas en archivos .ace con el mismo nombre de archivo que el original, operación que podemos realizar con la herramienta ToAce.exe, o con el plugin para Photoshop que se encuentra disponible en la web de Rail Simulator. Obtendremos para cada textura dos archivos: el original que usará el programa 3D Canvas, y su imagen en formato .ace que usará el Blueprint para su exportación a Rail Simulator.

Importación en 3D Canvas

Abrimos el programa 3D Canvas v7.1.2.0 (o superior), con los Trainworks activados, e importamos el archivo ya existente, del proyecto de la torre de enclavamientos en TSM, mediante File > Import > Trainworks > Trainsim Modeler (.dst).

Tras seleccionar el archivo .dst a abrir, aparecerá una ventana de opciones de la importación.

Los valores que se proponen son los habituales para una migración normal, por lo que procederemos a aceptar las sugerencias sin alterar ninguno de los campos o valores que se muestran en dicha ventana.

El resultado será una malla en 3D Canvas idéntica al original en TSM que puede presentar algún fallo o problema de texturado, tal como se ha comentado en Conversión de proyectos TSM a Canvas 3D al señalar las tres reglas de la migración.

En este caso el modelo no parece presentar problemas, salvo porque si nos fijamos las zapatas de freno aparecen como unos enormes rectángulos, fruto de haber perdido este polígono su textura original con canal alpha (ver imagen adjunta). Efectivamente, en este modelo las zapatas no están modeladas si no que están representadas tan sólo por un polígono con transparencia, y éste, a su vez, comparte la pieza del conjunto de la caja de grasa y ballesta, pieza que usa otra textura sin canal alpha.

Corrección de problemas

En el presente caso el problema queda reflejado por haber incumplido la primera de las reglas: Una pieza en TSM (part) debe estar texturada a partir de una sola hoja de texturas.

La corrección en este caso es simple. Basta ir en TSM a la pieza de la suspensión del vagón, seleccionar los polígonos de las zapatas del freno y separar éstos del resto de la pieza mediante el comando Split Part. Una vez modificado en TSM el archivo original podemos proceder a su importación sin problemas.

Como de costumbre, la escena generada en Canvas se verá oscura y deberemos "iluminarla", si lo deseamos, tal como ya se ha descrito en el caso de la Migración de la Torre de Enclavamientos.

La escena resultante la deberemos guardar en formato 3D Canvas para futuros usos. El mismo directorio del proyecto creado puede ser una buena opción para guardarlo.

Exportación a Rail Simulator

Creación del Blueprint

Creación del Bogie

Creación de sombra

Creación del Gancho

Numeración dinámica