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RS:Iluminación nocturna

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(Diferencias entre revisiones)
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Al nombrar el objeto de ésa forma, conseguiremos que sólo sea visible durante la noche. El sombreador (Shader)para éste tercer objeto será el '''Tex''', si queremos que siempre esté iluminado, incluso por la noche, o mejor dicho, no pierde la luz de origen de su textura al hacerse de noche, produciendo con ello el efecto de iluminación nocturna requerido.
Al nombrar el objeto de ésa forma, conseguiremos que sólo sea visible durante la noche. El sombreador (Shader)para éste tercer objeto será el '''Tex''', si queremos que siempre esté iluminado, incluso por la noche, o mejor dicho, no pierde la luz de origen de su textura al hacerse de noche, produciendo con ello el efecto de iluminación nocturna requerido.
La textura a colocar será como siemrpe en formato'''.ACE''' debiendo estar realizada según nuestras necesidades de iluminación, algo que será muy personalizado dependiendo de las luces y sombras que deseemos obtener, pudiendo añadir transparencias.
La textura a colocar será como siemrpe en formato'''.ACE''' debiendo estar realizada según nuestras necesidades de iluminación, algo que será muy personalizado dependiendo de las luces y sombras que deseemos obtener, pudiendo añadir transparencias.
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Debe quedar claro que la iluminación y sombrado que apliquemos a los objetos, mediante el sombreador '''Tex''', no varía en absoluto su aspecto al llegar la noche, por lo cual en su textura, crearemos el aspecto real que deba tener en cuanto a su iluminación y aspecto nocturnos.
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Para usar los '''fx_day''' y '''fx_night''' en varios objetos, deberemos convertirlos en polígonos editables ('''Editable poly''').Después deberemos pulsar en '''Attach''', y en el cuadro de diálogo que se abre, seleccionar los objetos que correspondan a las vistas de día y de noche.Cada grupo (día y noche) hay que colocarlo en su '''Attach''' correspondiente.
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Es preferible en algunos casos colocar las texturas individualmente en cada objeto, antes de efectuar el '''Attach'''.
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Es importante que una vez efectuado un '''Attach''' con varios objetos, coloquemos el pivote lo más centrado posible en nuestro objeto, mediante '''Hierarchy-Pivot-Affect Pivot Only''', moviéndolo mediante '''selec and move'''.Si no tenemos ésta precaución, se producirán efectos indeseados en nuestro modelo, como por ejemplo la desaparición de algunos objetos al acercarnos al mismo.
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Podemos suprimir objetos del '''Attach''' seleccionándolos y eliminándolos mediante la tecla suprimir.También podemos utilizar las funciones del botón '''Dettach''' y las del
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'''Editable poly''' en su modos: '''Element, Poligon, Border, Edge, Vertex''' para modificar sus parámetros.Es importante comprobar que una vez efectuado un '''Attach''' y sus manipulaciones, el nombre del objeto siga consevando su denominación correspondiente, o sea''' fx_night''' y '''fx_day''', para la noche y el día respectivamente.

Revisión de 16:40 7 feb 2009

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Crear objetos con luz nocturna.

Es necesario crear varios objetos.

Vamos a imaginar que creamos un objeto para estación. Uno de los objetos será el principal, por ejemplo el edificio de la estación. Tenemos que dejar huecos donde queramos obtener partes iluminadas, por ejemplo en ventanas y puertas con cristales. Dicho objeto lo vamos a nombrar (es lo que llaman nodo otros autores), en la casilla Name de 3D Max como L_DDDD_XXXX. L = Número de Lod. DDDD = Distancia en metros de visualización. XXXX = Nombre del objeto, por ejemplo, estación. A éste objeto le aplicaremos un sombreador (Shader) del tipo TexDiff, que permite que se oscurezca cuando se hace de noche.En la ranura para colocar la textura, escogeremos una que tengamos en formato .ACE.


Los demás objetos a crear son exactamente los que correspondan a los huecos que hayamos hecho en nuestro edificio. Crearemos unos objetos con las medidas de los huecos practicados en el edificio de nuestra estación, y los colocaremos adecuadamente, coincidiendo con ellos. Los nombraremos en la casilla Name de 3D Max como: L_DDDD_fx_day, L = Número de Lod. DDDD = Distacia en metros de visualización. fx = igual, o sea fx day = igual, o sea day. Al nombrarlo de ésa forma, conseguimos que el objeto sólo sea visible durante el día, tapando de ésa forma los huecos realizados. El sombreador (Shader) para éste segundo objeto también será el TexDiff. La textura a colocar, también será en el formato .ACE y en ésta caso deberá contener las imágenes de las puertas o ventanas durante el día.

Por último crearemos otros objetos que también corresponderán a los huecos realizados en nuestro edificio, colocándolos exactamente como el caso anterior. Los nombraremos en la casilla Name de 3D Max como: L_DDDD_fx_night, L = Número de Lod. DDDD = Distancia en metros de visualización. fx = igual, o sea fx. night = igual, o sea night.

Al nombrar el objeto de ésa forma, conseguiremos que sólo sea visible durante la noche. El sombreador (Shader)para éste tercer objeto será el Tex, si queremos que siempre esté iluminado, incluso por la noche, o mejor dicho, no pierde la luz de origen de su textura al hacerse de noche, produciendo con ello el efecto de iluminación nocturna requerido. La textura a colocar será como siemrpe en formato.ACE debiendo estar realizada según nuestras necesidades de iluminación, algo que será muy personalizado dependiendo de las luces y sombras que deseemos obtener, pudiendo añadir transparencias.


Debe quedar claro que la iluminación y sombrado que apliquemos a los objetos, mediante el sombreador Tex, no varía en absoluto su aspecto al llegar la noche, por lo cual en su textura, crearemos el aspecto real que deba tener en cuanto a su iluminación y aspecto nocturnos.


Para usar los fx_day y fx_night en varios objetos, deberemos convertirlos en polígonos editables (Editable poly).Después deberemos pulsar en Attach, y en el cuadro de diálogo que se abre, seleccionar los objetos que correspondan a las vistas de día y de noche.Cada grupo (día y noche) hay que colocarlo en su Attach correspondiente.

Es preferible en algunos casos colocar las texturas individualmente en cada objeto, antes de efectuar el Attach.


Es importante que una vez efectuado un Attach con varios objetos, coloquemos el pivote lo más centrado posible en nuestro objeto, mediante Hierarchy-Pivot-Affect Pivot Only, moviéndolo mediante selec and move.Si no tenemos ésta precaución, se producirán efectos indeseados en nuestro modelo, como por ejemplo la desaparición de algunos objetos al acercarnos al mismo.


Podemos suprimir objetos del Attach seleccionándolos y eliminándolos mediante la tecla suprimir.También podemos utilizar las funciones del botón Dettach y las del Editable poly en su modos: Element, Poligon, Border, Edge, Vertex para modificar sus parámetros.Es importante comprobar que una vez efectuado un Attach y sus manipulaciones, el nombre del objeto siga consevando su denominación correspondiente, o sea fx_night y fx_day, para la noche y el día respectivamente.