D3D:Migración a RS de un vehículo ferroviario
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Como podemos observar, el vagón será visible hasta los 1000 metros, pero los elementos más pequeños tan sólo lo serán hasta los 50 metros, los medianos hasta los 100 metros, y a partir de dicha distancia únicamente se representará la caja y el tejado pero no el resto. | Como podemos observar, el vagón será visible hasta los 1000 metros, pero los elementos más pequeños tan sólo lo serán hasta los 50 metros, los medianos hasta los 100 metros, y a partir de dicha distancia únicamente se representará la caja y el tejado pero no el resto. | ||
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==Exportación a Rail Simulator== | ==Exportación a Rail Simulator== |
Revisión de 20:18 19 nov 2008
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Para el seguimiento de la migración mostrada en el presente artículo se recomienda la lectura previa del artículo Migración a RS de un edificio sencillo, pues algunos de los conceptos o procedimientos allí mostrados se dará por sabidos en el presente caso.
Contenido |
Descripción del modelo
Para empezar con un vehículo ferroviario he escogido un vagón de mercancías cerrado. Tiene alguna de las complejidades de un vehículo, pero no necesita todavía interiores, cabinas, ni especificaciones del aparato motor. Todo llegará.El elemento elegido es un vagón frigorífico particular de la compañía Beristain.
En el año 1947, Herederos de Ramón Múgica S.L. construyó, para la compañía BERISTAIN de San Sebastián, una serie muy corta de tres vagones frigoríficos sobre bastidor unificado. El revestimiento exterior de la caja era con friso de madera. Este tipo de vehículos mantenían a temperaturas bajo cero los pescados mediante bandejas, en las cuales se depositaban grandes bloques de hielo, aunque también estaban preparados para transportar carne colgada de ganchos de los que disponían. El aislamiento de las cajas se conseguía mediante corcho prensado y papel parafinado.
Tras su andadura a lo largo de más de 20 años todos ellos fueron desguazados en los años 70.
Preparación de la migración
Comenzaremos por crear una estructura de directorios de trabajo en la carpeta Source del directorio donde tengamos instalado el simulador, habitualmente C:\Archivos de Programa\Rail Simulator.En la carpeta Source debemos crear un directorio que determine el código de Provider bajo el cual actuaremos. Podemos tener tantos Providers como queramos, pero es una buena práctica identificar nuestras creaciones bajo un único Provider. Para determinar el código de Provider, si bien éste es totalmente libre, pudiera darse el caso de colisión entre dos creadores que hayan escogido el mismo código. Por tanto, como recomendación y buena práctica, desde Trensim solicitamos que el código de provider de un autor coincida con el código de usuario con el cual se ha debido dar de alta en el foro de la web Rail Simulator para poder proceder a descargarse el paquete de las Developer Tools, paquete sin el cual no tienen sentido los pasos que vamos a dar a continuación.
En la imagen asociada se puede comprobar que el Provider escogido en este caso ha sido Pere.
A continuación, en el directorio designado para el Provider que acabamos de mencionar deberemos crear un subdirectorio que determine el código de Product en el que vamos a encuadrar nuestra creación. Un Product es un conjunto de elementos, ya sean elementos estáticos, vehículos, vegetación, etc, que tienen una relación entre ellos. Este concepto se puede orientar al conjunto de elementos necesarios para una ruta completa, como en las originales que vienen con el juego, o cualquier otro concepto o agrupación que deseemos para nuestras creaciones. De esta forma podemos crear Products para las diferentes compañías de ferrocarril de las cuales vayamos a crear vehículos, o para el conjunto de elementos que elaboremos para una ruta concreta, o para todos los vehículos de una composición o tren concreto que deseemos publicar, etc. Cierto es que a la hora de generar un paquete de distribución de nuestras creaciones éste puede ser un elemento que determine la agrupación a crear, pero también se pueden crear paquetes distribuibles con objetos de diferentes Products, o incluso de diferentes Providers, si es necesario.
En la imagen asociada se puede comprobar que el Product definido en este caso ha sido RenfeIII.
Bajo las carpetas Provider y Product deberemos crear una carpeta RailVehicles, que contendrá los diferentes trabajos de material móvil que vayamos creando. Bajo esta carpeta crearemos otra denominada Freight para los proyectos de vagones de mercancías. Hasta aquí la estructura es la estándar que determina Rail Simulator, y que podemos observar en el Provider Developer que se crea por defecto y que contiene ejemplos de diferentes tipos de Assets.
Por último, y bajo esta jerarquía predefinida, crearemos un directorio para los archivos de nuestro proyecto, con un subdirectorio denominado Textures que contendrá las texturas del proyecto.
En este caso se ha denominado ESRNPR_Beristain, pero puede llamarse como consideremos más oportuno.
Una última observación, bajo el directorio para nuestro vagón es habitual encontrar la estructura de subdirectorios que se muesta en la imagen adjunta. La carpeta Default contiene a su vez una carpeta para los datos del vagón y una subcarpeta para las texturas, de la froma habitual. Su existencia nos permite tener diferentes versiones y/o repintados de un mismo vagón (es aplicable a cualquier tipo de material móvil) creando al nivel de la carpeta Default otra que contenga tan sólo los archivos diferenciales respecto al vagón base, de forma que todo archivo no hallado en la estructura de una versión se buscará en la estructura Default.
Preparación de la malla
Al directorio Wagon del proyecto copiaremos el archivo del proyecto TSM en formato .dst, para tenerlo listo para la migración.
Preparación de las texturas
En el directorio Textures copiaremos todos los archivos de texturas que sean necesarios para el proyecto, en los formatos originales, ya sean .bmp o .tga.
Una vez copiadas las texturas procederemos, en este mismo directorio, a convertirlas en archivos .ace con el mismo nombre de archivo que el original, operación que podemos realizar con la herramienta ToAce.exe, o con el plugin para Photoshop que se encuentra disponible en la web de Rail Simulator. Obtendremos para cada textura dos archivos: el original que usará el programa 3D Canvas, y su imagen en formato .ace que usará el Blueprint para su exportación a Rail Simulator.
Importación en 3D Canvas
Abrimos el programa 3D Canvas v7.1.2.0 (o superior), con los Trainworks activados, e importamos el archivo ya existente, del proyecto de la torre de enclavamientos en TSM, mediante File > Import > Trainworks > Trainsim Modeler (.dst).Tras seleccionar el archivo .dst a abrir, aparecerá una ventana de opciones de la importación.
Los valores que se proponen son los habituales para una migración normal, por lo que procederemos a aceptar las sugerencias sin alterar ninguno de los campos o valores que se muestran en dicha ventana.
El resultado será una malla en 3D Canvas idéntica al original en TSM que puede presentar algún fallo o problema de texturado, tal como se ha comentado en Conversión de proyectos TSM a Canvas 3D al señalar las tres reglas de la migración.
En este caso el modelo no parece presentar problemas, salvo porque si nos fijamos las zapatas de freno aparecen como unos enormes rectángulos, fruto de haber perdido este polígono su textura original con canal alpha (ver imagen adjunta). Efectivamente, en este modelo las zapatas no están modeladas si no que están representadas tan sólo por un polígono con transparencia, y éste, a su vez, comparte la pieza del conjunto de la caja de grasa y ballesta, pieza que usa otra textura sin canal alpha.
Corrección de problemas
En el presente caso el problema queda reflejado por haber incumplido la primera de las reglas: Una pieza en TSM (part) debe estar texturada a partir de una sola hoja de texturas.La corrección en este caso es simple. Basta ir en TSM a la pieza de la suspensión del vagón, seleccionar los polígonos de las zapatas del freno y separar éstos del resto de la pieza mediante el comando Split Part. Una vez modificado en TSM el archivo original podemos proceder a su importación sin problemas.
Como de costumbre, la escena generada en Canvas se verá oscura y deberemos "iluminarla", si lo deseamos, tal como ya se ha descrito en el caso de la Migración de la Torre de Enclavamientos.
La escena resultante la deberemos guardar en formato 3D Canvas para futuros usos. El mismo directorio del proyecto creado puede ser una buena opción para guardarlo.
Creación de LODs
La jerarquía de elementos importada a 3D Canvas se muestra en la siguiente imagen:
Se observa que se ha generado un grupo denominado Import, del cual depende un segundo grupo con el nombre de la primera pieza en la jerarquía de TSM (el MAIN tradicional) del cual dependen tantos grupos como piezas componían el proyecto original, cada uno con un elemento y con el nombre que tenían en TSM. Que los nombres de las piezas se conserven es una ventaja, sobre todo en elementos con gran número de piezas.
Tanto grupo no suele ser beneficioso para Rail Simulator, por lo que, en la medida de lo posible, deberemos ir moviendo las piezas del vehículo para agruparlos en menos grupos, buscando asociaciones de piezas que tengan relación entre si y que puedan compartir una misma distancia límite de visión:
La imagen anterior muestra una nueva jerarquía en la que las piezas ya han sido organizadas en nuevos grupos. Para ajustar dicha organización bastará que en el árbol de jerarquía de las piezas pinchemos sobre una de ellas (cubo marrón) y la arrastremos al grupo (cubo amarillo) al que deseemos que quede asociada.
Esta nueva jerarquía tiene muchos menos grupos (son los elementos que más comen recursos en el Rail Simulator), y estos están agrupados según nuestra conveniencia para establecer los LODs del objeto. Las piezas que siempre estarán a la vista (caja, techo, etc) están directamente bajo el grupo Import que define el vagón, o sea, estarán sujetas a la distanciade visión del propio vagón. El resto de piezas están bajo diferentes grupos.
Los LODs nos permitirán definir la carga gráfica del objeto en virtud de la distancia a la que se encuentre respecto del observador en el juego, según ya se ha expuesto en la Migración a RS de un edificio sencillo, por tanto, renombraremos los grupos según las distancias de visión que deseemos para cada uno de ellos:
Como podemos observar, el vagón será visible hasta los 1000 metros, pero los elementos más pequeños tan sólo lo serán hasta los 50 metros, los medianos hasta los 100 metros, y a partir de dicha distancia únicamente se representará la caja y el tejado pero no el resto.
Al grupo original Import también le hemos cambiado el nombre por otro que identifica el objeto.
Exportación a Rail Simulator
Creación del Blueprint
Display Name
Creación del Bogie
Visualización en el RS
Creación de sombra
Sombra bajo el vagón
Sombra del propio vagón
Creación del Gancho
Para incorporar un gancho funcional a nuestro modelo deberemos primero tener un gancho definido y exportado correctamnte.
Obtención de un gancho funcional
La documentación que se incluye con las Developer Tools incluye el documento 4.12 How to Create Couplings donde se explica en amplitud la forma de crear un gancho, del tipo que sea, para nuestros vehículos. No obstante, en el presente artículo pretendemos dar una introducción a las diferentes posibilidades técnicas de Rail Simulator, y en este caso vamos a mostrar una forma sencilla de conseguir un gancho de husillo: el modelo inglés que se incluye en el juego.
En los directorios de ejemplo que las Developer Tools, que se pueden ver bajo el Provider Developer, en la ruta ...Rail Simulator\Source\Developer\Addon\RailVehicles\Couplings\3Link\Screw encontraremos los archivos necesarios para la generación del gancho, con un único problema: la textura 3link_screw.ace del gancho es de un color calabaza uniforme (como en toos los ejemplos incluidos). Esto último no es mucho problema, pues junto al archivo .ace también encontraremos el archivo 3link_screw.psd con las texturas originales. Bastará con abrir este archivo en Photoshop y gardarlo en formato .ace.
No obstante, incluimos el archivo .ace por si no se dispone de un editor capaz de abrir archivos .psd: 3link_screw.zip
Para tener el gancho bastará con copiar bajo nuestro Provider la ruta antes mostrada junto a todos los archivos, sustituir la textura 3link_screw.ace por la que indicamos, y abrir el blueprint del gacho (también está suministrado en el directorio señalado) y exportar el gancho.
Uso en el modelo del gancho funcional
No es necesario modificar el modelo en cuestion, porque los parámetros necesarios se indican exclusivamente a nivel del Blueprint del material.
Abriremos el Blueprint del vagón para completar la información referente al gancho y cumplimentaremos los siguientes valores: