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MSTS:Diseñando una actividad

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Diseñar actividades para MSTS es sólo cuestión de paciencia. Dicho así parece que es como “echar un huevo a freír” y... a esperar. Tampoco es eso. Es cuestión de más cosas aunque todas ellas, si no se tiene una abundante cantidad de paciencia, de nada o de muy poco sirven.  
Diseñar actividades para MSTS es sólo cuestión de paciencia. Dicho así parece que es como “echar un huevo a freír” y... a esperar. Tampoco es eso. Es cuestión de más cosas aunque todas ellas, si no se tiene una abundante cantidad de paciencia, de nada o de muy poco sirven.  
   
   
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Bien, dicho esto, conviene ahora que me vaya explicando. La herramienta para el diseño de actividades es el editor que viene incluido en el propio juego. Está incorporado en el famoso: '''''“[[MSTS:Editor&Tools|Train Simulator Editor & Tools]]”''''' aunque los más allegados lo llamamos AEDC por razones que a estas alturas sería ocioso explicar.
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Bien, dicho esto, conviene ahora que me vaya explicando. La herramienta para el diseño de actividades es el editor que viene incluido en el propio juego. Está incorporado en el famoso: '''''“[[MSTS:Editors&Tools|Train Simulator Editor & Tools]]”''''' aunque los más allegados lo llamamos AEDC por razones que a estas alturas sería ocioso explicar.
Existen varios manuales que nos permiten iniciarnos en la ingrata tarea de pelearnos horas y días con el susodicho. El más conocido se debe a '''Josep Armengol''' y puede [http://www.trensim.com/lib/pafiledb.php?lib=msts&action=file&id=300 descargarse] con toda facilidad desde TrenSim. Con este manual nos bautizamos casi todos y sigue siendo referencia obligada para quienes deseen engrosar la nómina nunca suficientemente nutrida de “activiteros”. Este tutorial tiene una [http://www.trensim.com/lib/pafiledb.php?lib=msts&action=file&id=425 ampliación] del mismo autor realizada junto con '''Octavi Ripollés''' y que viene a completar el anterior con algunos ejemplos e ilustraciones.
Existen varios manuales que nos permiten iniciarnos en la ingrata tarea de pelearnos horas y días con el susodicho. El más conocido se debe a '''Josep Armengol''' y puede [http://www.trensim.com/lib/pafiledb.php?lib=msts&action=file&id=300 descargarse] con toda facilidad desde TrenSim. Con este manual nos bautizamos casi todos y sigue siendo referencia obligada para quienes deseen engrosar la nómina nunca suficientemente nutrida de “activiteros”. Este tutorial tiene una [http://www.trensim.com/lib/pafiledb.php?lib=msts&action=file&id=425 ampliación] del mismo autor realizada junto con '''Octavi Ripollés''' y que viene a completar el anterior con algunos ejemplos e ilustraciones.
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En definitiva, tened presente que las actividades, consideradas un poco las “hermanas pequeñas” de la familia, son las que mantienen más vivo el MSTS.
En definitiva, tened presente que las actividades, consideradas un poco las “hermanas pequeñas” de la familia, son las que mantienen más vivo el MSTS.
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[[Categoría:Creación de contenidos|Disenzzando actividad]]
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[[Categoría:Diseño de actividades|Disenzzando actividad]]
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última version al 23:44 2 may 2008

Diseñar actividades para MSTS es sólo cuestión de paciencia. Dicho así parece que es como “echar un huevo a freír” y... a esperar. Tampoco es eso. Es cuestión de más cosas aunque todas ellas, si no se tiene una abundante cantidad de paciencia, de nada o de muy poco sirven.

Bien, dicho esto, conviene ahora que me vaya explicando. La herramienta para el diseño de actividades es el editor que viene incluido en el propio juego. Está incorporado en el famoso: Train Simulator Editor & Tools aunque los más allegados lo llamamos AEDC por razones que a estas alturas sería ocioso explicar.

Existen varios manuales que nos permiten iniciarnos en la ingrata tarea de pelearnos horas y días con el susodicho. El más conocido se debe a Josep Armengol y puede descargarse con toda facilidad desde TrenSim. Con este manual nos bautizamos casi todos y sigue siendo referencia obligada para quienes deseen engrosar la nómina nunca suficientemente nutrida de “activiteros”. Este tutorial tiene una ampliación del mismo autor realizada junto con Octavi Ripollés y que viene a completar el anterior con algunos ejemplos e ilustraciones.

Otro documento de consulta obligada para el diseño de actividades es el que nos regaló Raúl Hernández (Raúl) tras la presentación que hizo en las Jornadas de Córdoba. Se lee con facilidad gracias al estilo desenfadado y ameno, habitual en nuestro “activitero” decano.

También podemos encontrar un breve pero no menos interesante tutorial para la creación de consists, obra de Daniel Blanco, que viene a ser una herramienta auxiliar pero igualmente útil.

Vale, pues ya tenemos algunos “libros de cocina” para hacer el “guiso”. Pero ya sabemos que en los libros, por buenos que sean, no está todo y que “el toque” es cosa de cada cual. La primera vez que nos metimos a “cocinilla” algún plato tiraríamos a la basura, lo mismo que muchas actividades que empezamos, al final se indigestan y acaban en el rincón de las “no aptas para el consumo”.

No pretendo ni mucho menos que estas líneas hagan las veces de otro tutorial por básico que fuera, sino mas bien hacer una breve pasada por las que, según mi experiencia personal, serían las pautas básicas en la gestación de una actividad cualquiera. Un breve relato de lo que preparamos en la “cocina” antes de comernos el plato en la mesa.

Pero antes de seguir, no estaría de más familiarizarnos con el nombre de los que, siguiendo nuestro ejemplo culinario, podríamos llamar “útiles de cocina”. Aquí estarían los paths, los consists, los services, el player y no se cuantos “cacharros” más.

A saber: El player es el jugador y el player service podemos decir que es el servicio que realizará el jugador de la actividad. Un service consta de un consist, que es una determinada composición (de locomotora, aislada o no, de coches, aislados o no, de vagones, etc.) y de un path, que es el camino o itinerario que tendrá que realizar. Así, si en una actividad vamos a conducir una “japo y media” que tire de un tren de cisternas desde León hasta Sahagún, el player service lo constituirá, por una parte, un consist (véase el manual de creación de consists antes citado) con una 251 (pongamos la número 20 de la serie, por poner) y 15 vagones cisterna. Y le ponemos nombre: “251.020 + 15 cisternas Repsol”, por ejemplo. A este consist habrá que asociarle un path, camino o recorrido, que crearemos desde el punto que nos interese en León hasta el que convenga en Sahagún (y en este momento, mejor será releer los manuales de los que hemos hablado).

El trazado de los path no es excesivamente complicado una vez que se le coge el tranquillo, aunque de vez en cuando se ponen tontorrones y lo más práctico en esos casos es tirarlo por otro lado. Aquí no hay que olvidar algunas recomendaciones básicas dadas en varios hilos del foro de TrenSim para evitar, por ejemplo, el frecuente problema de los puntos de retroceso que se alejan cuanto más nos acercamos, los llamados reverse points huidizos. También hay que tener en cuenta que los nuevos parches no oficiales le han dado funcionalidad a los waiting points (puntos de espera), permitiendo así que un tren quede detenido en un punto del path el tiempo que convenga sin que por ello pierda la prioridad y así poder luego completar su recorrido.

El editor permite, entre otras opciones, decidir si el player service comenzará parado, es decir que nuestro tren esté quieto al empezar a jugar, o en movimiento, y a qué velocidad irá al comenzar si es esto último lo que hemos elegido. Con los parches no oficiales montados esto tiene su peligro porque si a lo largo de la misión, hay que cambiar de cabina de conducción, se reponen las condiciones iniciales de la actividad y podemos vernos lanzados de repente en dirección contraria.

Y cuando hablamos de traffic, en general nos referimos a los trenes que no son manejados por quien juega sino por el ordenador y son los que decimos que van por IA o AI, según lo digamos en español o en inglés, que es lo mismo pero al revés. Y dicho esto, nos queda hablar de los trenes que en la actividad harán de tráfico. Se implementan en el traffic pattern, que es el patrón o diseño de tráfico de la actividad. Una vez creado, lo editamos y vamos incluyendo en él los diferentes pieces of traffic, compuestos a su vez por sus consists y paths respectivos tal como dijimos para el player service. Cada piece of traffic será cada uno de los trenes que cruzamos o adelantamos al jugar la actividad.

Si hemos llegado hasta aquí sin desesperar es porque hay interés y el gusanillo “activitero” ha empezado a cosquillear, así que vamos a dar una vuelta más a la comida para que no se queme.

También podemos colocar un consist directamente en una vía. Esto es lo que llamamos un “estático”. Esa composición se quedará en el sitio quietecita y así es como solemos poner el material que “alegra” las estaciones, talleres, vías muertas, etc.

En el diseño de actividades también son muy importantes los events, eventos o acontecimientos, sería la traducción. Convenientemente dispuestos, le dan dinamismo y credibilidad a la actividad. Existen de tres tipos: de acción, de tiempo y de localización. Gracias a los eventos, tenemos mensajes en pantalla con instrucciones, avisos de realizar tal o cual maniobra, si se realizó correctamente o no, excesos de velocidad, etc. La correcta utilización de ellos puede llegar a ser bastante compleja ya que pueden asociarse unos a otros, es decir, si se hace tal cosa, que ocurra tal otra. Esto daría para una monografía así que nos conformaremos por ahora con lo dicho.

Existen también otras cuestiones a tener en cuenta a la hora de crear una actividad como son el diseño de los horarios, el de inicio de la propia actividad así como los tiempos de llegada y salida a las estaciones, la elección de las condiciones meteorológicas, duración de la misión, descripción y briefing (el sumario o resumen que aparecerá al inicio de la actividad), etc.

Y no menos importante es el “empaquetado”. Esto es, la compresión de la actividad y todos sus componentes en un formato específico predefinido por el propio juego y que posibilita después su distribución e instalación por otras personas. Esto lo realiza el mismo editor con la funcionalidad package activity, mediante la que se generan los famosos ficheros con la extensión .apk.

Bueno, pues con el libro en la mano y los utensilios dispuestos, nos faltan los ingredientes. Y los conseguimos baratos porque a pesar de lo mucho que cuesta cultivarlos, se nos suelen ofrecer gratis en el mercado. Me refiero a las rutas, a los objetos que la integran, a los materiales (locomotoras, coches, vagones, materiales especiales, etc.).

Pues ya con todo preparado, lo primero es idear el plato. Es lo que yo suelo hacer, imagino un acontecimiento ferroviario, unas maniobras, unas circunstancias determinadas, en definitiva, algo que pueda resultar interesante para los “comensales”. Eso sí, que se pueda hacer, porque no todo es posible con el simulador y eso que últimamente con los parches no oficiales se ha ganado mucho en simulación, jugabilidad y prestaciones en general.

Y manos a la obra. Ahora toca elegir la ruta. El criterio que sigo, pues es sencillo, cojo la que mejor se adapte para plasmar lo que he ideado. Por ejemplo, si para desarrollar el proyecto se requiere una conducción cercana a la realidad, escojo una ruta bien señalizada y con un diseño igualmente ajustado a “lo real” para poder acercarme lo más posible a esa conducción real. Por ejemplo, C&GL o C&GLV2 de Kevin Lera serían buenas candidatas, independientemente de que sean rutas imaginarias ya que, en mi opinión y en ese sentido, son rutas imaginarias más reales que muchas rutas reales que tenemos. En otro caso, si por ejemplo, lo que pretendo hacer no es muy complicado en cuanto a cruces, rebases o maniobras y que más bien se trata de un agradable paseo disfrutando de la conducción o de algún nuevo material que acaba de salir, me inclinaría por una ruta real bien ambientada y detallista. Ahora hablo de alguna del maestro Antonio Sopeña, de Fidel Castañeda o de José Manuel Genzor. Sin desmerecer a otros geniales creadores, por supuesto.

Con idea y con ruta, abro el editor y escojo el lugar idóneo de comienzo. Hay que crear el player service y como ya vimos, esto requiere de la elección de un consist y de un path. El consist casi que sale solo porque en la idea ya va casi decidida la máquina o la composición que vamos a utilizar. La época elegida para el desarrollo de la misión es importante y muy a tener en cuenta, ya que todos los trenes y la ambientación deberán estar a tono con la misma. No hay cosa más chirriante que una Mikado por una línea de alta velocidad o un Euromed camino de Morón de la Frontera. A veces es sólo cosa de escoger eléctrica o diésel según la ruta y dentro de las candidatas posibles, la más vistosa o la que mejor se adapte a las tareas que se vayan a programar.

Prefiero las rutas españolas a las extranjeras. No por nada, es que estoy más acostumbrado a las nuestras. Reconozco que hay buenas rutas por ahí pero me quedo con las de aquí.

El path a veces sale del tirón y en otras ocasiones se complica endiabladamente. Si es muy largo y con muchos reverse points (puntos de inversión), grabo un trozo, lo copio y sobre éste sigo trazando. Copiar los path se consigue fácilmente con la utilidad use as template que el editor incorpora no sólo para ellos sino también para los consists, los services, etc. La operación puedo repetirla varias veces hasta que lo termino.

Finalmente, una vez completo, lo pruebo con la herramienta del editor verify starting state y si va bien, adelante. Aquí tengo que comentar que esta última utilidad del editor es práctica sólo hasta cierto punto porque a veces lo que aquí vemos se va a parecer a lo que ocurra al hacer la actividad, lo que un huevo a una castaña pero, en principio, puede dar una idea de como irá la cosa.

El player service ha de tener un nombre y sobre la manera de bautizarlo no ha habido hasta ahora mucho consenso. Yo no me complico mucho la vida y le doy el nombre de la actividad y el “apellido” player. Así el service del jugador de la actividad “Tráfico nocturno” sería “Tráfico nocturno (Player)”.

Con el player service listo, es la hora de diseñar el traffic pattern. Esencialmente consiste en ir repitiendo lo que hicimos con la confección del player service cuando vamos creando los diferentes pieces of traffic o elementos de tráfico. Cada uno de estos elementos se comporta como un tren que realiza un servicio independiente manejado por el ordenador. La pauta que sigo es hacer primero los que considero imprescindibles para el desarrollo de la actividad. Es decir, si hemos de rebasar a un tren, pues ese primero, si nos tienen que rebasar, pues ese otro después y así sucesivamente. Al ir generando los diferentes elementos de tráfico, los consists suelo tomarlos de los ya existentes siempre que no necesite crear específicamente alguno distinto y lo mismo con los paths ya que con el tiempo, tenemos multitud de ellos de los llamados genéricos y que pueden dar perfectamente el avío. Por supuesto siempre habrá que crear alguno nuevo cuando ninguno de los existentes nos valga o tengamos dudas sobre su trazado preciso. En cuanto a tomar “prestados” consists y paths de otros autores no ha habido problemas hasta ahora ya que nadie ha reclamado nada por estos “préstamos”.

Los diferentes services que incluimos como pieces of traffic también han de llevar nombre. En mi caso utilizo de nuevo el nombre de la actividad seguido de una breve descripción de cual es su papel en la película. Siguiendo el ejemplo de antes, podrían llamarse “Tráfico nocturno (Bobinero entra en Sahagún)” o “Tráfico nocturno (Expreso cruza en Palanquinos)”.

Me parece que da viveza e interés a la actividad el que ésta empiece con bastante movimiento y por eso suelo meter varios tráficos ya desde el principio. No hay nada más aburrido que esperar 20 minutos a que veamos aparecer el primer tren que se mueve.

En este momento es cuando hago el primer testeo. Si todo va más o menos bien, con esto consigo una referencia “de mínimos” con los que la actividad es jugable. Libreta en mano, manos a la obra. Apunto los posibles desfases respecto de lo previsto, los tiempos de paso, los lugares donde entraría más tráfico, los sitios en los que conviene poner un mensaje, etc.

A partir de aquí vuelta al editor y a hacer ajustes. Voy introduciendo más tráfico y comienzo la “decoración” con estáticos. Vuelta a nuevo testeo libreta y boli en ristre. Más notas y apuntes. Si la cosa no se ha complicado y la actividad se desarrolla conforme a lo deseado, es el momento de poner los eventos. Los de localización son los más habituales ya que sirven para que al llegar a un punto determinado ocurra algo. Lo más habitual es utilizarlos para dar alguna indicación de efectuar maniobras, informar de tiempos aproximados de paso o poner el final de la actividad.

Los eventos de tiempo “saltan” transcurrido un determinado número de minutos y/o segundos tras el inicio. Desde mi punto de vista, no conviene abusar de ellos ya que si la actividad no se desarrolla exactamente al ritmo previsto, saltan en momentos en que no vienen muy a cuento y despistan más que otra cosa.

Por último, los eventos de acción se asocian a la realización de una tarea determinada, como puede ser el dejar y tomar viajeros en un andén de una estación, que ocurra algo al alcanzar una determinada velocidad o dejar una composición en una localización concreta.

El manejo combinado de los distintos tipos de eventos, como ya apunté antes, es algo laborioso y merecería dedicarle una atención especial en otro momento.

Pero aún le falta alguna cosilla más a nuestro guiso. Hay que redactar la descripción y el brief, determinar la estación del año y las condiciones atmosféricas en las que se va a desarrollar la misión, el tiempo aproximado de duración y por supuesto el nombre de la actividad. Y ahora ya es el momento del último testeo. Eso si no ha habido complicaciones y las cosas no se han torcido demasiado, algo que ocurre con más frecuencia de la deseada.

Y ahora ya el plato está casi listo. Pero aun es necesario que los amigos lo prueben antes de servirlo. En mi caso, salvo algún probador ocasional que amablemente se prestó a hacerlo, esta delicada labor le ha correspondido siempre a José Francisco (Fuen446) y a Juanjo, allá al otro lado del gran charco. A ellos vuelvo desde aquí a agradecerles su siempre desinteresada y solícita colaboración. Sus consejos y observaciones también las introduzco en la actividad a modo de pizca de sal y pimienta.

Antes de servir la mesa, quiero decir, publicar la actividad, suelo hacer yo mismo un último recorrido. Algo así como cuando el cocinero mete el dedo en la comida y se lo chupa antes de servir el plato y sin que lo vea nadie, por supuesto.

Si echamos ahora cuentas del tiempo de cocción de nuestro plato, pues digamos que para una actividad medianita, de una hora y media por caso, se pueden consumir diez, doce o quince horitas de “fogón”. Si la cosa se complica, ya se pierde la cuenta. Recuerdo una actividad a la que dediqué meses, más por cabezonada que por otra cosa y al final, no fue nunca “comestible”. Sigue en el “congelador” y cualquier día me vuelvo a enfrascar con ella.

Ahora podréis comprender un poco mejor por qué decía yo al principio lo de la paciencia...

Y no quiero cerrar la cocina sin apuntar un par de cosillas que considero de sumo interés, una es la siempre pendiente tarea de unificar criterios para la normalización de actividades. Para ello se abrió hace algún tiempo un hilo en el foro de TrenSim que no unificó casi nada y sí constató la diversidad de opiniones al respecto. Sigo pensando que algo más de lo que hacemos se puede hacer y tal vez se debiera hacer, con lo que merece la pena mantener abierto el debate. Lo otro que quiero comentar es más bien una recomendación, no por muchas veces dada, menos necesaria. Se trata del material a utilizar en las actividades. Personalmente creo que no debemos usar más que el que en cada momento esté disponible y descargable para todo el mundo. Si es en TrenSim, por ser el lugar más fácil de acceder, mejor y si no es así, siempre dando instrucciones concretas de donde se puede bajar sin dificultad.

No he pretendido, como antes indiqué, hacer ningún manual ni nada que se le parezca, sólo relatar los pasos que doy antes de que cualquier actividad pueda ver la luz con ciertas garantías de funcionamiento y para que podamos disfrutar de las posibilidades de nuestro simulador sin mayores quebraderos de cabeza para quien decida bajarse una actividad y echar un buen rato.

Sí que pretendo en cambio, por un lado, agradecer el trabajo de todos los que echáis más horas que un reloj peleándoos con el editor. Hablo de Raúl, Francesc, Valdytrom, trenillo, Alberto, José Luis Saldivar o Alex y también de otros ahora ya semi-retirados como Carthago, vipolo, LupoNegro, Campero, javierlopez y tantos más que habrán de perdonarme por mi olvido en citarlos. Y la otra cosa que deseo es animar a quienes alguna vez os habéis sentido tentados de meter la mano al editor, os aseguro que no pica ni muerde aunque a veces un poco sí que gruñe, para que le perdáis el miedo y adelante.

En definitiva, tened presente que las actividades, consideradas un poco las “hermanas pequeñas” de la familia, son las que mantienen más vivo el MSTS.