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Kuju EA Rail Simulator ¡Nuevo!

Foro de ámbito general para temas de RailWorks / Train Simulator 2012, y compatibilidad con Rail Simulator.

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Notapor CRT-220 » Jue May 11, 2006 10:03 pm

Divi, sí, lo he leido (de hecho, has publicado el mensaje mientras yo estaba escribiendo). Pero la aceleración por software no llega a ser la misma que por hard. Aparte, con dos procesadores consigues más soltura, mientras que con uno solo tienes que tirar de buenas librerías y tal...no sé, que la opción soft no me acaba de convencer...y los 300€, si dices que van a caer en picado...pues me lo tendré que pensar...
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Notapor Josep » Jue May 11, 2006 10:13 pm

Holas,

Que sea compatible no significa en absoluto que sea necesario.

Nunca un juego ha salido para ser jugado solamente por equipos con ultimísimas prestaciones.

Eso sí, para poder jugar con todas las prestaciones gráficas al máximo, se necesitará seguramente un equipo y sistema gràfico de nivel alto.

Hace años que algunos estamos "trabajando" en el mundo de la simulación, y normalmente hemos podido con ello con equipos de nivel medio-alto, sin necesitar estar a "la última".

Debe tenerse en cuenta que EA va a ser distribuidor de éste hardware que comentáis...por lo que empieza a hacer propaganda.

En fin, que si se hacen las cosas de forma correcta, una cosa es jugar con las opciones al máximo, y otra es jugar disfrutando también pero sin ser tan exigentes. En todo caso, me alegro de que tenga que "trabajar" los ajustes del juego para adecuarlos a mi máquina. Con MSTS hace años que vamos muchísimos con todo "a tope".

Saludos cada vez más esperanzados.

Josep
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Notapor LupoNegro » Jue May 11, 2006 10:17 pm

Mi padre renueva targeta garfica cada 2 años solo por el simulador de vuelo... y me temo que no es el único en hacer eso.

saludos
Luis Angel
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Notapor javierfl » Jue May 11, 2006 10:43 pm

La realidad informática es tozuda y aunque, como bien dice Josep, nadie saca software que exija impepinablemente lo último en máquina, la realidad es que cada nuevo lanzamiento exige más que el anterior hasta hacer que los equipos se queden obsoletos en plazos bastante cortos.

Por otra parte, es cosa sabida que son, precisamente, los juegos lo que más hacen por la renovación de los parques de ordenadores. Para la ofimatica actual de cualquier profesional casi vale un Pentium básico a 500, pero para los juegos de los nenes de ese profesional se exigen equipos mucho mayores. Y no digo nada para los juegos del profesional mismo... 8) Paradojas reales.

Saludos:

Javier.-
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Notapor CRT-220 » Vie May 12, 2006 10:53 am

Sí, teneis razón. Yo juego a MSTS con una vieja máquina y, curiosamente, con todas las opciones a tope. Pero hay juegos que ya los tengo que descartar por ser mi máquina obsoleta. Y es a lo que me refiero cuando digo que tendré que actualizar mi PC (ya sea con el copro o bien comprando nueva placa, disco duro (está a rebentar el actual), memória, gráfica... Y eso, de qualquier forma, cuesta dinero, dinero que ahora por ahora no está en mis arcas.
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Notapor javierlopez » Vie May 12, 2006 8:43 pm

Hola de nuevo:

Más cosas. Claire ha dado respuesta en el foro a algunas preguntas de las allí planteadas sobre el tema del tendido de vía


En el foro del RS, Kuju Claire escribió:Hi there...

I have been following your postings and have a few answers for you focused around track laying questions that have been raised.

Yes, we have plans underway to include superelevation calculated automatically. From a tools perspective you can choose to lay track with it on or off to allow for flexibility in the track you create.

The track system allows you to select sections of track and assign different properties; this includes sounds and different geometry profiles. This also means you can put different track geometries together and the blend tool will blend between them. Of course if you are going to put a standard track profile next to a tunnel track profile and blend them then you will get some whacky unrealistic results! Our general philosophy is to allow flexibility so you can combine track with slightly different geometry and get a nice transition. This flexibility however can be played with and we don’t prevent you from putting extreme things together but we can’t guarantee the end results if you do!

Track sections can be moved around after initial placement, you can select a section of track, move it, rotate it, copy and paste it, raise it up and down and delete it, all designed to provide you with flexibility. To confirm Rail Simulator does not use a spline based system so there will be no tweaking of individual points once placed, from a realistic perspective this is not desirable as it would only create unrealistic tracks.

You can enter gradient per mil.

Easements can not be added retrospectively, this is because the introduction of easements would change the lead in/out of the associated curves and subsequently the track layout. If you wanted to put them in retrospectively you would need to relay a section of track. Our easement system uses real world parameters and is not a system that “fakes” smooth transitions.

Yes we will have blades and guard rails, as you can see we are taking track very seriously as it’s the underlying system our simulator is based upon. However the look of junctions is a big announcement in its own right so I won’t say any more on this subject at the moment :D

Questions relating to speed limits do actually cross over into other systems outside of track creation which I can’t discuss at this time.

I appreciate I haven’t answered all your queries but to do so I would be here a while! Hopefully this has provided you with more info and gives you a better understanding of our track creation process. For now I have to get back to creating the next cool thing we have planned for Rail Simulator. Keep posting because we are always watching :D

Claire


Que si no he metido la pata más o menos quiere decir:
Tras traducirlo, Javier escribió:Hola…

He ido siguiendo vuestros mensajes y tengo algunas respuestas para vosotros referentes a las preguntas que habéis ido planteando sobre el tema del tendido de vía.

Sí, tenemos intenciones de incluir peraltes que se calculen automáticamente. Desde el punto de vista de las herramientas podréis escoger tender vía con esta posibilidad o sin ella para permitir más flexibilidad en las rutas que creéis.

El sistema de tendido de vía os permitirá seleccionar secciones del tendido y asignarles diferentes propiedades; esto incluye sonidos y diferentes perfiles geométricos. Esto significa también que podéis poner diferentes geometrías de vía juntas y la herramienta de mezclado hará la transición entre ellas. Por supuesto si vais a poner un perfil estándar al lado de uno de túnel y los mezcláis obtendréis resultados irreales! Nuestra filosofía general es la de permitir la flexibilidad de modo que podáis combinar vías con geometrías sensiblemente diferentes y obtener una bonita transición entre ellas. No obstante, esta flexibilidad da mucho juego y no os podemos impedir que pongáis juntas cosas extremadamente opuestas pero tampoco os podemos asegurar los resultados finales caso de que lo hagáis!

Las secciones de vía pueden ser movidas después de haberlas colocado, podéis seleccionar una, moverla, rotarla, copiar y pegarla, elevarla, hundirla y borrarla, todo ello pensado para proporcionaros flexibilidad. Para confirmarlo RS no usa un sistema basado en splines y por lo tanto no habrá modificaciones de puntos individuales una vez emplazados, desde el punto de vista del realismo esto no es deseable ya que sólo serviría para crear tramos irreales.

Podréis introducir gradientes en “tanto por mil”

Las curvas de transición no podrán ser añadidas a posteriori, esto es así porque la introducción de estas vías obligaría a cambiar los accesos de las curvas asociadas y, en consecuencia, el tendido de la vía. Nuestro sistema de transiciones usa parámetros del mundo real y no es un sistema que simplemente “imite” transiciones suaves.

Si, tendremos espadines y contracarriles, como podéis ver nos estamos tomando el tema de las vías muy en serio ya que es la base sobre la que se sustenta nuestro simulador. De todas formas la apariencia de las uniones constituye un gran anuncio por si sola y por ello no diré nada más sobre ello por el momento. :D

Cuestiones relativas a los límites de velocidad se cruzan con otros sistemas ajenos al de la creación de la vía y no puedo hablar sobre ello por el momento.

Me doy cuenta de que no he respondido a todas vuestras preguntas pero para poder haberlo hecho hubiese necesitado muchísimo tiempo! Espero que esto os haya proporcionado más información y os haya permitido entender mejor el proceso de creación de la vía. Y ahora me tengo que ir a crear la próxima interesante cosa que hemos planeado para RS. Seguid escribiendo porque siempre estamos observando :D

Claire


Esto cada vez tiene mejor pinta :P

Saludos :wink:
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Notapor javierfl » Vie May 12, 2006 9:06 pm

Desde luego que tiene una pinta estupenda.

Tal parece que Kuju ha tomado nota de todas, o casi, las peticiones en lo que a vía se refiere. Si hace lo mismo con otras cosas, este simulador puede ser la repera.

:D

Saludos:

Javier.-
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Notapor edsolis » Vie May 12, 2006 9:58 pm

Kuju Claire escribió:Sí, tenemos intenciones de incluir peraltes que se calculen automáticamente. Desde el punto de vista de las herramientas podréis escoger tender vía con esta posibilidad o sin ella para permitir más flexibilidad en las rutas que creéis.

¡Peraltes! \:D/
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Notapor javierav » Sab May 13, 2006 12:08 am

Kujuuuuu, digo Yujuuuuuuuuuu, ¡Peraltes! ¡Va a tener peraltes! :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :app: :app:

Si se lo siguen currando asi e incluyen gran parte de las cosas propuestas, lo dicho por mi tocayo, la repera de simulador. :D :D :D \:D/ \:D/

Saludos.
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Notapor LupoNegro » Sab May 13, 2006 12:25 am

Es una respu4sta muy esperanzadora. AMEN!
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Notapor javierlopez » Vie May 19, 2006 7:26 pm

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Notapor javierfl » Vie May 19, 2006 8:29 pm

Esta es una noticia excepcional. 3DCanvas es una plataforma buena para poder modelar, más sencilla que el 3DS, relativamente barata y que ya tiene plugins para MSTS y Trainz.

Por otra parte, la labor actual de exportación y mejora de modelos MSTS que ha desarrollado TrenSim, podrá aplicarse muy probablemente al nuevo simulador, y de manera mucho más sencilla que teniendo que acudir a otros programas, por la experiencia que ya tenemos en este programa.

No quiero crear falsas expectativas, pero me parece una noticia estupenda.

Saludos:

Javier.-
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Notapor ramon » Vie May 19, 2006 10:23 pm

Eso suena pero que muy, muy bien.

Y lo mejor de todo a parte de tener un nuevo simulador, es que todo
el trabajo que se ha realizado por parte de la gente de TrenSim pueda
exportarse a KRS, eso sería de ser cierto, una bendición.

Esperemos que se oigan nuestras plegarias.

Un saludo
Ramón
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Notapor MAC » Vie May 19, 2006 10:33 pm

Para quienes estan haciendo cursos de 3ds, que hacemos seguimos o se pueden usar los archivos en 3dcanvas. Es que no conozco el programa.
Disculpas
Un saludo desde Llanes
Manolo
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Notapor javierfl » Vie May 19, 2006 10:45 pm

Los modelos creados con 3DCanvas se pueden exportar al 3DS y viceversa, aunque se pierden las animaciones. Bueno, al menos a mí me pasa eso. En cualquier caso, es mal menor.

Saludos:

Javier.-
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