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PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

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PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor damontej » Dom Jul 26, 2009 11:32 pm

Buenas tardes a todo el mundo.
Este post preguntón va destinado especialmente a los capos diseñadores de rutas y señales, pero quizás entre todos podrán aclararme al panorama respecto al dilema que encuentro.
Primero paso a describir la situación:
Entre las cosas que pretendía incluir en el FCGR-v2 y no pude, estaba la intención de reemplazar todos los cruces de vía a nivel que estaban hechos en la versión original por tendido de dos vías simples que se cortaban, pensando que los descarrilos por choques en esos puntos se daban por esta causa.
Mi sorpresa fue grande cuando descubrí que esos problemas se daban también en puntos donde los cruces estaban hechos con la correspondiente pieza (había de ambos tipos en diferentes lugares), y este es el motivo por el que terminé no incluyendo ese cambio en la versión.
Como todos saben, PaToPuNx está trabajando aceleradamente en la versión 3 de esta ruta, y se me ocurrió retomar el tema para ver qué pasaba ahora, ya abocado casi exclusivamente a este tema, como para aportar mi granito de arena en este fantástico trabajo, de inminente publicación.
Charlando del tema con Pato, le pareció bien que tratara de ver qué onda con el asuntito, con el fin (de paso) de reemplazar los tramos de vías "Y-Tracks" que él había usado, por los equivalentes "X-Tracks", pero me aclaró que ese problema de encuentros en puntos de cruce, no había podido resolverlos.
Primero me dediqué a hacer una copia de la ruta FCGR-v2 como para practicar sobre ésta sin j...r a la publicada, como para poder seguir haciendo actividades publicables y también como para que no se me arruinara la versión instalada.
Luego me puse a ensayar para determinar cuáles tramos eran los mejores para cada caso, con la intención de concentrarme en dos puntos clave, muy específicos: Kilo 5 y Temperley, que por estar hechos con buena cantidad de cruces simples y combinados con cambios simples y dobles, daba como para luego hacer pruebas de tráfico en pequeñas actividades con tráfico AI.
Las alternativas son similares y sólo cambian en el ángulo de salida del desvío, que deberá ser el mismo para el propio desvío como para las piezas de cruce, algunos con más ventajas que otros, porque se necesitan menos piezas auxiliares para empalmarlos con el resto del tendido.
Así, descubrí que hay juegos de piezas con ángulos de 6; 7,5 y 10 grados, éste último con dos radios diferentes, uno de ellos de 150m, obviamente de largo menor cuanto mayor sea el ángulo entre una vía y la otra. Sé que hay más, pero los ángulos de salida les dan un largo que ya se va de rango para las zonas de maniobra sobre las que estoy ensayando.
Dicho esto, paso a contarles concretamente el problema: me decidí por el conjunto de 7,5° y me puse primero a reemplazar los cruces hechos con dos vías simples superpuestas, que eran los que definitivamente debían traer problemas por imposibilidad de controlar con señales el paso simultáneo de dos formaciones, pero en definitiva terminé homogeneizando todo y reemplazando en cada zona todos las diferentes piezas por estas XTracks, para que no hubiera tantas vías diferentes a pocos metros una de la otra, para lo mismo.
Usé el método descripto en la documentación de las X-Tracks, muy gráficamente explicado en la siguiente figura:
Imagen
De esa forma, reemplacé varios tramos, en los que, de paso, quedaron totalmente solucionados los problemas de salto lateral por imperfecta unión de vías, cosa que en la versión 2 solamente los había trasladado de la vía principal, a los desvíos, por lo que por ese lado, la cosa quedó bien y ya no habría problemas de ahora en más en estas zonas.

El problema que se me presenta, es el de no lograr que los servicios que confluyen a puntos de cruce, se vean afectados por ninguna de las distribuciones de señalamiento que pongo para proteger esos puntos, salvo en casos muy particulares y asimismo aleatorios.
Probé de todo con el tema señalamiento: señales dobles para proteger las entradas de punta a desvío que apunta a cruce, con y sin señal simple extra en la rama que se desvía, más una señal simple para trenes que vengan en sentido contrario por la vía a cruzar, si el cruce es uno simple.
Lo mismo que antes, pero con señal doble en ambos sentidos cuando la pieza es cruce combinado con cambio simple o doble...
No hay caso... Si la señal me da paso a mí, la otra no para al tren que cruza, y en los casos de que ambos sean AI, hay descarrilo.
En un solo punto observé que la cosa funcionaba, y verifiqué que mientras delante mío un carguero salía de la playa de Temperley cruzando mi camino, la señal estaba en rojo y me impedía el paso, hasta que el último vagón liberó el cruce y se puso en verde.

Le comenté hoy esto a José Gabriel, y me sugirió que la solución podría estar en una señal nueva (no sé si existe algo así) con características especiales, compuesta de 4 señales simples que estén vinculadas de forma que cuando una cualquiera de ellas habilite el paso a un tren, automáticamente las otras tres se pongan en rojo, sugerencia lógicamente perfecta, pero no sé cómo o si puede ser llevada a la práctica, especialmente porque la disposición en el terreno de las distintas piezas de cruce a nivel son asimismo diferentes.

Bueno, espero no haberme extendido demasiado, pero sin toda esta explicación y preliminares, quizás muchos de ustedes manden sugerencias que ya están probadas.

Espero que alguien pueda aportar algo a esto, ya que uno de los peores problemas que tienen rutas complejas como el Roca, es el de tener que limitarse con la cantidad de servicios AI para que en lo posible no se crucen en ningún lado, habiendo vías suficientes (por ejemplo en Temperley) como para hacer actividades con vistoso movimiento de tráfico muy variado y simultáneo.

Por ahora eso es todo. Espero que alguien (o algunos) puedan dar sugerencias pragmáticas a este tema.

Salutte!!
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor Guardatren » Lun Jul 27, 2009 2:46 am

Hola, Jorge;

No llegué a entender el problema en su profundidad más contundente,
pero más o menos te voy a dar un par de pistas:

En este momento, las piezas que quieres cambiar,
casi todas tienen reemplazo por equivalentes de los últimos Xtracks, aunque no todas.
Igualmente va a ser todo un reverendo y tremendo engorro,
pero para el caso que quieras arriesgarlo,
aún sabiendo que se modifica todo el TDB, y que acaso un error muy oculto te puede llegar a arruinar todo,
si lo crees conveniente se puede intentar ir cambiando Todos los Ytracks hasta que no quede Ninguno.
Si lo logras habrás dado un Enorme paso adelante.
Las piezas de Ytracks, creo que Todas, las puse yo, y están sólo limitadas a Constitución, Avellaneda y Temperley.

Antes de hacer todo eso, hacer unos Buenos Backups,
y un Ejercicio de Prevención:
Para evitar que el TDB en algun momento falle y te tire errores irreparables,
recorrer la ruta en el editor,
y fijarse que en las uniones de los Tiles,
no haya piezas de vía muy largas,
es decir, que no sobresalgan mucho de un lado o del otro,
sobretodo que no ocurra Nunca, que un pedazo de vía,
arranque en un Tile, cruce la esquina de otro,
y termine en un tercer Tile.
Si las hay, hay que reemplazarlas por secciones más cortas.
Y lo mismo con las piezas de caminos carreteros,
porque también hacen al Track DataBase.
Y otra medida escencial, es no usar Nunca ninguna pieza carretera en forma de T.
Esa pieza, que en realidad no se necesita, obliga a que las piezas de calle encajen más de lo que pueden encajar.
Estas ocurrencias Todas hacen que se generen brutos errores en el TDB,
que pueden saltar después, en otra parte del trazado,
pero cuando ya no se puede arreglar,
salvo hacer un TDB rebuild en limpio, y ya a esta altura, inaceptable.
Lo tengo comprobado, con el Mitre y el Sarmiento, que habiendo eliminado esos focos de error, desaparecieron grandísimos problemas.

Volviendo al tema de reemplazar a Todos los Ytracks:
Cuidando bien la geometría para que más o menos coincidan,
se pueden reemplazar.
Las de Constitución, los cruce-cambios y otros cruces son todos de 6,3°
Los Cambios Cruzados en X cercanos a los paragolpes, los puedes cambiar por los respectivos de 7.5° que son los que mejor quedan,
los que usé en Retiro del Mitre, fijate que la forma de las curvas y agujas es la que mejor queda parecido a los que conocemos.
Las X completas ahora te ocuparán 63 mtrs en vez de 66.

Entre las vías de servicio, están las vías de maniobra de las locomotoras, y en esas hay muchos cambios triples,
que se pueden reemplezar aunque hay que corregir pedacitos de vía.
Si te pones de acuerdo con Patopunx, podrás hacer lo que quieras.
Y también se podrá, con un poco de rebusque, hacer que las vías 5 y 6, no hagan esa S tan grotesca y tan horrible para acercarse/alejarse a/de las 7 y 8, ya que en la realidad lo hacen de forma muy suave e imperceptible.

El otro tema es el de los Nodos de los Cruces,
pues bien:
Hay un Truco:
Ahora te lo voy a buscar:
Está en la página australiana de Steam4me:
Y explica cómo emularle el nodo al medio del cruce entre dos vías que en realidad no se cruzan:

http://steam4me.railpage.org.au/trainsi ... xover.html

Es medio delicado el asunto, pero podría resolver esos grandes problemas de cruces de trenes.
Es decir, si lo logras, los soluciona.
A la vista, habrá que modelar los carriles y contracarriles del cruce,
aunque las intersecciones parezcan como soldadas.
Pero el asunto es que en forma lógica te pone el nodo tan ansiado en el medio.
Y otra cosa es que te lo puede crear en cualquier curva con cualquier linea de pieza.

Saludos Emulados :wink:
Última edición por Guardatren el Lun Jul 27, 2009 1:30 pm, editado 3 veces en total
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor damontej » Lun Jul 27, 2009 4:07 am

Muchas gracias, Eduardo, por la molestia que te tomás en responder tan detalladamente y también por el link ese, que me pusiste (y que ya mismo pasaré a revisar. :D
Justamente a vos me recomendó Pato de consultarte por este engorroso problema. :wink:
Después de todo lo dicho, resumo en unas cuantas palabras cuál es el problema, a modo de extracto del extenso posteo mío anterior.

Concretamente, el problema que aparece es que aparentemente el MSTS no identifica los cruces de vías como puntos que requieren enclavar el tráfico que se cruza en ellos, permitiendo la libre circulación simultánea de formaciones que coinciden en ellos.
Esto, a pesar de que es evidente que las piezas específicas poseen definido un nodo en el punto de cruce, cosa que queda en evidencia en el Editor de Actividades, notándose perfectamente con el característico punto negro en la unión de ambos tramos que se cruzan.
La consecuencia de este problema, es la imposibilidad de hacer actividades con tráfico complejo que fluya por estos cruces, ya que salvo que uno de los servicios fuera el del jugador (y éste tuviera la pericia suficiente para detenerse a tiempo), cuando las formaciones que coinciden en ellos son AI ocurrirán descarrilos por choque, aún cuando el servicio del jugador esté en esos momentos totalmente lejos del lugar.

Como dije, ya mismo pasaré a leer qué hay en ese vínculo que me pasaste, y probaré si es una alternativa que esté a mi alcance poner en práctica.
Ya postearé novedades.
Salutte!!!

EDITADO: impresionante hallazgo ese documento!!! Mañana mismo me pongo a probar el truco :app:
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor Guardatren » Lun Jul 27, 2009 4:35 am

Cuando comenzó a hacerse el proyecto del Roca, no contábamos con ese truco,
y los únicos cruce-cambios que podían usarse parecidos a los nuestros, eran los de los recientes y flamantes Ytracks.
Esto provocó los descalabros que surgieron después, y que demoraron la ruta en su aparición.
Por falta de espacio y mucha densidad de objetos, Patopunx se vió obligado a hacer la entrada a las playas, cruzando vías encimadas; en ese momento no había mucha facilidad para hacerlo mejor.
Ahí es donde ahora harán falta esos nodos, que por suerte ahora se pueden implantar.

Sí, el link que te pasé, resuelve eso en parte, porque te inventa el nodo en el medio del cruce,
aunque las piezas sean distintas
Pero lo que hast ahora nunca probé, es ensayar eso en los cruces con distintos trenes AI.

Ahora, en esas vías, cerca del cruce ¿están las señales?
porque si la vía del tren AI no tiene señal bloqueando, no lo va a frenar.

Porque también, en las playas, puede haber muchos cruces y desvíos,
y no le ponemos una señal a cada cambio de agujas, complicaría más.
Pero cuando se hace una actividad en playas de maniobras, con trenes AI,
hay que pensarlo para que los trenes No lleguen a colisionar.
El Nodo de por sí, No lo va a frenar al tren.
Pero va a permitir que la señal sí lo frene.
Porque el script de la señal mide hasta dónde tiene agujas hechas.
En playas se puede poner señales enanas, apenas visibles, frente a los cambios y curces.
Como está en el tutorial citado en el enlace.

Respecto a los nodos, y a ese link, yo también lo voy a ensayar cuando pueda,
pero por lo visto veo que hay dos tipos de nodos:
Uno es el nodo común, en un cambio o desvío,
que no es más que una bifurcación,
un punto donde llega una vía y se divide en dos,
dependiendo de la posición,
o sale a un lado o sale al otro.
El otro es sólo un punto de cruce (Crossover)
dos entradas, cada una a una salida,
y también se habilita o uno o el otro,
como en este caso del cruce,
y talvez se puede hacer cruces con agujas móviles en el centro como los de las grandes terminales,
pero eso mejor dejarlo para Okrasa,
que los haga él.

Saludos Cruzados :wink:
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor Guardatren » Lun Jul 27, 2009 1:43 pm

En todo este tipo de embrollo se está produciendo un interesante e ineludible "FeedBack" de tipo Rutero/Activitero, que lleva a converger en una más y mejor elaborada versión. \:D/

Aunando pues, los conocimientos básicos y generales, y detectando potenciales fuentes de error #-o
es donde el prototipo quedaría plasmado en versión final y más satisfactoria, sea para ambas partes (productor/consumidor) :chin:

Por lo visto, parece que los problemas mencionados no tienen nada que ver con los Pasos a Nivel, que eso es otra cosa.
Y a tal efecto hay un truco para que en los que son muy angulosos, los autos no se paren muy encima de la vía.

Hay trucos para conseguir que se vea una vía o cambios, pero que no estén habilitados para circular, o sea, camelo, de utilería.
También se puede hacer, y se usa de hecho, un pequeño tramo de vía invisible. El tren circula y la vía no se ve.

Se puede lograr que haya dos balastos distintos, para vía general y el otro para playa de cargas, como las texturas de pasto de Patopunx, para las playas.
Pero lo que me cuesta lograr y quiero encontrar el truco, es para que en una playa habilitada o vías de carga en uso, la textura de Riel aparezca com Oxidada o con poco uso.
Eso se puede lograr usando las piezas de S, tipo S1t100mStrt.s, a las que se les pone la textura Scleantrack.ace, en forma oxidada.
Pero el balasto tiene que reproducir muy exactamente el terreno porque el canal Alpha, No anda. O sea que se ve el borde bien demarcado en vez de difuso.

Bueno, este temas y esos otros, ahora pueden parecer ajenos, pero son útiles, más aun si a la ruta se la quiere mejorar y decorar más.

Saludos Decorados :wink:
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor damontej » Lun Jul 27, 2009 3:01 pm

Primer tema: SÍ hay señales que controlan el nodo, y así lo expliqué en el primer post. Es más: probé varias alternativas con resultados inciertos.
El método de ensayo y prueba en este caso, es bastante largo, porque a cada modificación en la ruta, debe replantearse toda la actividad de pruebas (no puedo probar sólo recorriendo, ya que el problema es con el tráfico).

Respecto a lo otro, es cierto: no hay mejor equipo para hacer una ruta, que aquel que incluye a un activitero, como para balancear realismo con jugabilidad.

Todavía no probé el método, pero hoy me aboco al asunto.

Un abrazo más, y gracias por la molestia que te estás tomando.
Salutte!!!
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor Guardatren » Lun Jul 27, 2009 3:07 pm

damontej escribió:Un abrazo más, y gracias por la molestia que te estás tomando.


Molestia No.
Es el resultado de inquietudes y experimentos de mis rutas,
al menos para resolver problemas conocidos.

El MSTS tiene muchos bugs, y el foro donde mejor se trata de estos asuntos, es el de Train-Sim, donde saben muchos trucos de esos.
Además el motor del Dispatcher, es bastante simple, y hay operaciones reales que escapan a la lógica del simulador y acá no las podemos reproducir.

Saludos Emparchados :wink:
Guardatren
 
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor damontej » Lun Jul 27, 2009 6:20 pm

Todavía no he probado el método del link, pero sí estuve haciendo unas pruebas con el señalamiento, y reemplazando la pieza "a1tXover7_5d.s" (cruce solo) por la "a1tSglSlip7_5d.s" (cruce con un desvío) y sus dos complementos: los propios desvíos "a1tPnt7_5dLftSlipMnl.s" y "a1tPnt7_5dRgtSlipMnl.s", que deben colocarse antes de colocar el cruce.
Con las señales, el método fue agregar en cada extremo de arribo a estos desvíos, señales dobles con enclavamiento a ambas alternativas de desvío.
El resultado parece ser esperanzador, aunque no explica por qué con el cruce simple no funciona la cosa:

Acá, estamos parados en la señal, porque el eléctrico ascendente tiene prioridad ante nuestro tren y ante el pushpull que espera allá lejos...
Imagen

En esta, vemos al pushpull que sigue al eléctrico hacia Ezeiza, y que también tiene prioridad de paso... Nuestra señal sigue correctamente en rojo:
Imagen

En esta, el pushpull sigue esperando a que se aleje el eléctrico, mientras aparece el carguero allá lejos, que originalmente nos detenía en la señal del cruce a su paso, siendo este cruce el único que con la configuración anterior a estos cambios, funcionaba correctamente...
Imagen

En la última (tomada luego de algunos ajustes a la actividad), vemos cómo el carguero está pasando frente a nosotros, y la señal que vigila el cruce, está correctamente en rojo:
Imagen

Evidentemente estoy yendo bastante bien, aunque todavía a ciegas respecto a definir reglas de aplicación general, que funcionen como se debe, SIEMPRE...
Salutte!!!
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor damontej » Mar Jul 28, 2009 1:56 am

Bueno, luego de modificar sustancialmente vías y señales, he logrado pasar de esto:
Imagen

A esto:
Imagen

Voy a pulir las imágenes gráficas con las que pretendo describir la solución que encontré y las mando.
De todas formas, aunque no lo voy a usar por ahora por ser demasiado invasivo con archivos muy sensibles para la ruta, como ser el TDB y el TIT al editarlos manualmente, en breve haré una prueba del método sugerido por Guardatrén en el link que me enviara, sólo para ver cómo anda.
En breve, más novedades.
Salutte!!
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor José Gabriel » Mar Jul 28, 2009 2:34 pm

Como ya lo comenté en argts.com.ar, la Compaañía General, que estoy desarrollando, todavía no está en condiciones de cargar objetos interactivos, pero cuando llegue el momento, voy a intentar utilizar el método sugerido por Eduardo, aunque espero que para entonces haya habido alguien más que haya hecho la experiencia y nos haya compartido su opinión. Saludos y gracias. José
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor Guardatren » Mar Jul 28, 2009 6:06 pm

Jorge:

Si acaso pudieras lograr, cambiarle Todas las piezas de Ytracks,
incluyendo aquellas que sólo se usaron como una pieza recta de complemento,
y de modo que la ruta no llegue a utilizar una sóla de ellas,
yo estaría muy contento,
porque muchos problemas irán a desaparecer.

Hoy en día, la misma función las abarca y superan los últimos Xtracks 3.20
Especialmente, a mi me gustan muchos los cambios y cruces-cambios de 7,5° que son los que utilizo siempre que puedo. Son los más parecidos a los que se usa(ba)n en Once, Constitución, Retiro.

Claro que igualmente no coinciden exactamente las mismas piezas, en cuanto al largo de las vías.
Yo pude reemplazar todas las piezas de Ytracks de la ruta a Tigre 1961, los eliminé por completo y me quedó mucho mejor.

Los viejos y fatídicos ytracks, que antaño eran imprescindibles,
nunca dejaron de ser versiones Betas, y con errores aun irresueltos,
pero eran lo mejor que había en la época que se usó.

Igualmente, creo que la prioridad, por más desorbitada que parezca, es reemplazar las piezas largas de vías y de calles en los límites de los Tiles.
Es mejor hacer esto antes que el TDB siga generando más y nuevos errores al tocarle cualquier cosa.
Cuando está quisquilloso es porque además de muy cargado, está con errores que no llega a reparar.
Las piezas muy largas InterTiles, son las que en algun momento provocan que en otro lado de la ruta, tal pieza de vía no se pueda seleccionar, y te tire Vector Non-Vector error, o como suele aparecer.
Porque ahí sí después habrá que hacer un Buen TDB Rebuild en Limpio, y perder Todos los objetos interactivos.
Pero todo este engorro puede prevenirse de antemano quitando los Tracks y Roads que atraviezan 2 o 3 tiles.
Según lo puedes leer mejor en:
http://steam4me.railpage.org.au/trainsi ... ector.html

o en otros posts de Train-Sim.com
Ése analizalo sin volverte loco.
Piensa que entre uno y otro Tile, no están todos en el mismo plano, sino una ligera diferencia de pendiente de más o menos 1 minuto de grado entre cada uno de ellos;
Cuando se coloca una pieza muy larga cruzando baldozas, la parte opuesta al pivote ya comienza muy ligeramente a separarse del suelo. Cuanto más larga peor.
No hay que poner nunca piezas de 500mStrt cruzando 2 tiles, (ni mucho menos 3)
Ni tammpoco 2000r10d, ni 1000r20d, ni 4000r5d, ni 4000r10d, 4000r20d, 8000r10d, etc, etc
Si ya están, mejor sustituirlas por piezas más cortas aunque sean de 1°.
En una ruta tan larga encontrarás al menos 20 ocurrencias de estas, y seguro que una vez corregido, muchos problemas desaparecerán.

Siempre haciendo poderosos y seguros backups, para siempre poder recuperar algo a tiempo.

Saludos Reemplazados :wink:
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor damontej » Mar Jul 28, 2009 10:26 pm

Es una buena meta, de ser posible incluirla en esta versión.
Lo veremos con Pato, a ver cómo consensuar este plan con los suyos para publicación.
Si concuerdan, trataré de poner en práctica, al menos el reemplazo de todo tramo "Y" por el "X" más oportuno.
Salutte!!
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Re: PROBLEMA CON PIEZAS DE CRUCE A NIVEL

Notapor Guardatren » Mar Jul 28, 2009 10:42 pm

damontej escribió:Es una buena meta, de ser posible incluirla en esta versión.
Lo veremos con Pato, a ver cómo consensuar este plan con los suyos para publicación.
Si concuerdan, trataré de poner en práctica, al menos el reemplazo de todo tramo "Y" por el "X" más oportuno.
Salutte!!


Sería ideal, siempre que sea factible.
Igualmente eso puede implicar reajustar muchos de los tramos rectos,
e incluso también reemplazar las piezas rectas simples de Ytracks como por ejemplo el Y1t33mStrt.s u otras,
hasta los pequeñísimos Y1tfit.s.
Puede llegar a ser un trabajo de locos, en Constitución.
Ojalá puedas lograrlo.
Antes te aconsejo sí o si recorrer la ruta reemplazando piezas largas en los bordes InterTile, por pedazos más pequeños, de modo que piezas InterTile no sobresalgan más que unos poquitos metros.
Eso seguro disminuirá mucho la posibilidad de errores grotescos en el TDB,
que pueden surgir cuando empieces a tocar las vías.
Y espero que No tengas que llegar a reconstruir el TDB, porque si así fuera, te imaginas, nuevamente a tener que recolocar Todos los CarSpawners, Barreras, Señales, etc....
no querrás pasar por eso.
El proceso es ambicioso, porque estás tocando el principal generador de dolores de cabeza #-o

En los cruces de Avellaneda y Temperley, van a quedar my bien con los de 7,5°
El empalme de Avellaneda, hay un frog doble que hace que los cambios sean de 3° pero el cruce entre vías a 6°, lo que hace el empalme más suave y estético.
Los otros cruces puedes hacerlos a 7,5° y ya te ganarás unos metros, cerca de 10 metros que son muy valiosos para el reducido espacio de Temperley.
Constitución, en cambio, yo le puse casi todos Ytracks por todas partes, por lo cual será ardua la reconstrucción.
Podrás usar cambios cruces de 7,5° en los cambios de maniobra y en las playas, pero en las vías de servicio usadas creo que tendrás que respetar la geometría en 6,3°sino se te va a deformar mucho.
Vos verás.

Los comentarios que te hago es para que evalúes todo vos.
No quiero meterte en un baile sinfín,
pues son los engorros que en adelante voy a evitar.

Si yo tengo suerte haré lo mismo con el Sarmiento.

Saludos ambiciosos :wink:
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