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Kuju EA Rail Simulator ¡Nuevo!

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Notapor LupoNegro » Lun May 01, 2006 8:43 pm

o a lo mejor es que de donde no hay... no se puede sacar más...

Puede que solo hayan desarrollado hasta ahora un motor grafico, una locomotora, un simple escenario para hacer de conejillo de indias, y una cabina para ir probando el control de un tren.

saludos
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Notapor Josep » Lun May 01, 2006 9:25 pm

Holas,

El producto está en desarrollo, y como todos los buenos productos, muestran la fase de diseño y texturas...

Solamente insisto en que el método de "render to texture" es el que se utiliza actualmente en todos los juegos... y hace maravillas, ya que implementa en las texturas la calidad de los "renders".

Por otra parte, la muestra de la cabina me ha recordado la presentación de cabinas de aviones de otros fabricantes de payware serios y de calidad, como PMDG, Feelthere, y muchos más. Suelen mostrar sus proyectos con este tipo de "renders" y presentaciones.

Oséase: que van bien encaminados, mostrando poco a poco su producto, y no conformándose con mínimos, sino yendo a lo que se espera a nivel visual de un simulador de trenes en 2006.

Tiempo al tiempo... pero lo que muestran realmente ha aumentado mi esperanza en este simulador. Como dije en su momento: si finalmente implementan un 50% de la calidad que muestran, los otros simuladores van a pasar a la historia.

Saludos!

Josep
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Notapor javierlopez » Lun May 08, 2006 1:41 pm

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Notapor javierav » Lun May 08, 2006 1:56 pm

Holas.

Pues si, primer video in-editor del juego. Se ve un buen avance para hacer rutas, pero eso mejor que los expertor ruteros nos cuenten que opinan. :wink:

Saludos.
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Notapor capitan pecho lata » Lun May 08, 2006 2:34 pm

Hola a todos.

Que bonito. Colocando vías a placer, sin tener que estar buscando radios de curva, si no trazándolas a nuestro placer. Esto promete.
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Notapor LBA » Lun May 08, 2006 3:23 pm

:roll: Me recuerda a TRS... :roll:
Saludos,LBA
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Notapor javierfl » Lun May 08, 2006 3:32 pm

Si es verdad todo lo que afirman, será un sistema muy cómodo y, sobre todo, flexible.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Adrián » Lun May 08, 2006 3:40 pm

Me siento un poco a contra corriente pero a mi este sistema no me termina de convencer. Sinceramente, preferiría un sistema combinado, poder utilizar vías con un radio predefinido al estilo msts y este tipo de sistema para conexiones en las que las piezas fijas sean difíciles de encajar, algo parecido a las Dinamic Tracks. Creo que no es lo mismo coger un mapa y decir, vale, esta curva tiene 1000 metros de radio, y ponerla sabiendo q la real tambien es así, a que tener que hacer las cosas a ojo y decir, bueno, mas o menos esta debe tener unos mil metros de radio. Debería haber una herramienta que te indique las características de cada sección, digo yo que la harán... Me recuerda a trainz a mi también, y he probado a tender vía con trainz y me pone algo nervioso, sobre todo con los desvíos. Combinar ambos sistemas creo que sería la opción idónea.

Saludos
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Notapor LupoNegro » Lun May 08, 2006 4:29 pm

Pienso que a ese sistema solo le hace falta que exista la opcion de poner el radio a ojo de buen cubero como están poniendo en el video, y que también exista la opción de poner el radio de la curva y cuántos metros de longitud.

saludos
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Notapor Genesis » Lun May 08, 2006 5:19 pm

Afortunadamente no es un sistema de splines como en Trainz. Es un sistema de rectas y de arcos (curvas).

No obstante coincido en las apreciaciones de algunos compañeros. De momento, me falla flagrantemente en que no se ve atisbo de poder introducir, o al menos saber, el radio y grado de desarrollo de la curva que defines... (la longitud se define por si misma en base a esos dos aspectos).

Curvas de transición... muy bien.

Peraltes? Donde están? Estarán?

¿Como será el cable de la catenaria?

Sensación de movimiento real dentro de la cabina? Rizando el rizo, diferencia de rodadura entre vía soldada y vía con carril embridado?

El sistema parece flexible, si, pero se necesitan saber los datos concretos, tanto en curva como en agujas, del radio, grado de desarrollo, tangente de desvíos, etc, para hacerlo como en la realidad. Si no, cada aguja tendrá un radio, las curvas tendrán que ser a ojo, etc. Un desastre, en resumen.

Supongo que tendrán algo de vista, y si no llegan a incluir la posibilidad de que, como dicen con los gradientes, tu mismo definas radio y grados de desarrollo de la curva introduciéndolos numéricamente, al menos una herramienta te indique exactamente lo que estás haciendo en base a esos valores, básicos para el trazado.

Por lo demás, realmente interesante la posibilidad de definir cualquier tipo de ancho de vía, su electrificación o no, su tipo de traviesa, tirafondo y balasto, y las transiciones suaves entre diferentes tipos de balasto, tantos como queramos en una sola ruta.

En fin, seguimos avanzando, pero igualmente seguimos esperando mejoras.

Saludos.

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Notapor javierlopez » Lun May 08, 2006 5:20 pm

kuju escribió:To delve into a little more technical detail, the track rule allows you to specify curvature limits for each kind of track you can place: yard, main-line, passenger and freight. The curves are bound by a minimum radius so you can only place track that is realistic for the situation.


Partiendo de lo expuesto en ese párrafo supongo que podrás jugar con los radios de curvatura mínimos para poder hacer curvas del radio indicado. De todas formas habrá que esperar a que se vayan viendo más cosas para tener una visión más completa del sistema y ver claramente lo que permite y lo que no. En el foro ya han planteado preguntas sobre aspectos no explicados como la existencia o no de peraltes, el nivel de detalle de los cruces y desvíos, o la posibilidad de aumentar los límites de velocidad a tres....

La parte de la noticia más interesante, sin entrar en la explicación de las partes del video dice algo similar a esto ( con ciertos tecnicismos me pierdo así que ya me perdonaréis ):

[…]

Así como la nueva aproximación al sistema de tendido de vías usando arcos procedimentales y rectas ( tal y como se muestra en el video ) también puedo confirmar que estamos usando un nuevo sistema de “reglas de (tendido de) vía” que permite la creación de información predefinida que será usada en una ruta. Cuando se tiendan vías lo primero que deberemos hacer será escoger la “regla de vía” que queramos, que incluye parámetros como:

Propiedades por defecto. P.e: velocidades, electrificación, etc

Definiciones de secciones (¿?). P.e: apariencia visual de las vías, etc

Ancho de vía

Distancia entre vías

Valores K de transición (¿?)

Puedes usar el sistema de reglas para establecer diferentes reglas de vía que podrás usar en tu ruta seleccionando la que más te convenga en cada momento. Esto significa que no hay ninguna restricción para las vías a nivel de ruta. Puedes colocar vías de diferentes anchos, diversas distancias entre vías, etc en una misma ruta. Por lo tanto para todos aquellos que están esperando crear rutas en las que convivan distintos anchos me alegra comunicaros que será posible.

Asimismo, además de las “reglas de vía” , las vías también tienen propiedades específicas que puedes definir,, no las cubriré todas pero puedo deciros que podréis mezclar y establecer diversos tipos de electrificación en una misma ruta ( ninguna, suspendida, 3r raíl y 4º ) así como escoger para una misma vía dos límites distintos de velocidad, uno primario y otro secundario. Estas propiedades son consideradas y usadas por el simulador y creemos que os permitirán representar las infraestructuras del mundo real con más exactitud que en cualquier otro simulador ferroviario existente.

Por decir algo relativo a las definiciones de secciones mencionadas anteriormente, estas son las texturas y elementos artísticos creados, que son emplazadas procedimentalmente a lo largo de la vía. En el video podéis ver que uso una definición de sección de prueba pero cuando el juego esté acabado tendremos una gran variedad de definiciones del mundo real que permitirán variaciones en el color/estilo del balasto, tipos de lechos de balasto, uniones, grado de limpieza/suciedad, etc ( os mostraremos esto más adelante ). Para vosotros esto significa que la apariencia de las vías podrá ser fácilmente actualizada y compartida sin límite en el número de combinaciones que queramos tener en la ruta. También hay una herramienta de mezclado automático que permite hacer una transición suave entre dos definiciones diferentes por si, por ejemplo, quieres pasar de balasto gris a balasto marrón. Esto lo hará el editor por ti.

Se podrán emplazar buffers automáticamente al final de cada sección de vía que pongas, si así lo deseas. Con esto quiero decir que tú podrás crear tu definición de sección para que cualquier elemento que desees aparezca al principio y al final de esa sección de vía, normalmente serán buffers pero podría ser cualquier cosa. Desaparecerán cuando emplaces otro tramo de vía al final de la ya colocada y para aumentar la flexibilidad podrás escoger no trabajar de este modo. Incluso podrás crear tu definición de sección para que tenga un elemento intermedio y podrás indicar la distancia de separación a la que se encontrará. Con esto podrás crear un poste de alumbrado y que este sea emplazado automáticamente en el lateral de la vía cada 5 metros a mediada que colocas tramos de vía. Una de nuestras principales premisas ha sido la de crear un sistema flexible, por lo tanto no establecemos restricciones de ningún tipo ya que suponemos que querréis obtener resultados maravillosos con RS y yo estoy deseando poder verlos.

El sonido de las vías también es un aspecto muy importante a nivel de inmersión en cualquier simulador ferroviario y será cubierto por varios aspectos relativos a la simulación, pero para el sonido cavernoso del lecho de balasto de la vía, este está definido como una propiedad inherente a la vía y a medida que coloquéis tramos podréis escoger que sonido deberá ir asociado a cada uno. Por ejemplo si estáis tendiendo vía sobre un puente podréis escoger un sonido tipo “sobre puente”, y lo mismo vale para cuando emplacéis vías sobre cemento, hierba, etc. Por supuesto podréis incluir cualquier sonido que vosotros queráis, recordad que RS será un simulador completamente configurable.

Los gradientes son un aspecto integro de las vías para cualquier simulador ferroviario realista y como tal nosotros soportamos una gran variedad de métodos de entrada como 1 en X y %. Asimismo la vía puede ser ajustada tras su colocación de modo que los gradientes puedan ser suavizados. Para completar, añadir que el terreno podrá ser ajustado a la vía que está emplazada en un gradiente con una herramienta de modificación del terreno que te permitirá controlar el ángulo de inclinación de este en las trincheras y elevaciones.

[…]


Como veis la cosa pinta bien.
Saludos
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Notapor Divi4p » Lun May 08, 2006 5:31 pm

¿Soy el único friki que ha obviado el editor y se ha fijado en las sombras que proyectan los objetos que han colocado?

Volved a mirar el vídeo ;)

Por cierto, un sistema bastante acertado, híbrido entre el complicado MSTS y el surrealista Trainz.
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Notapor javierlopez » Lun May 08, 2006 5:35 pm

No eres el único, no, en sus foros ya lo han expuesto también :P

Saludos :wink:
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Notapor Genesis » Lun May 08, 2006 5:38 pm

Cuantos más ojos miran más detalles se sacan...

Buena apreciación, Divi, muy buena apreciación...

Saludos.

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Notapor CARTHAGO » Lun May 08, 2006 5:48 pm

Hola todos
Es de entender que para esta maravilla de simulador, habrá que tener un ordenador y una gráfica de mucha potencia por lo que he podido ver, porque la prueba esta en esa estupenda cabina que los de Kuju nos han puesto como captura, porque vaya lujo no me cabe duda. :app: :app:

Otra cosa para cuando esta previsto de que salga a la luz este magnifico simulador?
Muchas gracias.
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