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Sobre TEXTURAS

Foro destinado al intercambio de ideas y experiencias entre diseñadores 3D

Moderador: Moderadores

TEXRTURAS: ¿Dibujos o Fotografías?

Dibujos
7
29%
Fotografías
17
71%
 
Votos totales : 24

Sobre TEXTURAS

Notapor Victor » Sab Oct 25, 2003 11:25 am

Hola a todos,

Después de ver la discusión acerca de programas de diseño de modelos para MSTS, quisiera abrir con un tema nuevo pero directamente relacionado: nuestras amigas las TEXTURAS.

Que conste en acta que yo no me dedico a hacer modelos para MSTS, por dos motivos primero que me decepcionó mucho MSTS en cuanto a realismo y segundo que soy incapaz de modelar a Low-Res Poly, yo me dedico a hacer polígonos de alta resolución con lo cual es digno de admiración por mi parte quien consigue un alto grado de realismo con polígonos de pocas caras, vaya por delante mi felicitación.

Pero desde luego el mérito de todo ello no reside en un concepto minimalista de modelado, si no más bien un buen trabajo en cuanto a texturas se refiere.

Yo tengo una serie de preguntas que hacer, más que nada por aquello de abrir la discusión:

1. ¿Dibujadas o fotografiadas?

2. Dibujadas. ¿Qué programa?, ¿Técnicas?, ¿Trucos?

3. Fotografiadas. ¿Qué hacer para eliminar brillos y reflejos? ¿Tipo de foto?

4. Los bogies. ¿Textura o modelo?

Bueno, esto no es un exámen, son más bien preguntas que me hago y que os hago y que seguro que a más de uno le servirán.

Un saludo muy fuerte a todos.
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Notapor javi_96 » Sab Oct 25, 2003 12:42 pm

Hola a todos:

Interesante tema el que plantea 252-045 con un empujoncito de Alex :wink: .
No he realizado mi voto en la encuesta ya que no me decanto por ninguna de las dos técnicas en particular. Personalmente prefiero una mezcla de ambas, opción ya comentada por varios texturadores en algunas charlas personales, y en la que coincidimos unánimemente. De hecho, en las Primeras jornadas sobre modelismo virtual Javierfl expuso una interesantísima cátedra sobre como tratar fotografías para que no pareciesen precisamente eso. Las dos técnicas planteadas tienen, a mi juicio, los siguientes problemas:
Fotografía: Las texturas fotorealistas chocan de lleno con el resto del mundo MSTS, sin ir mas lejos, la textura del suelo sigue da un aspecto a dibujo que contrasta fuertemente con cualquier modelo realizado con fotos, los arboles, las traviesas, la mayoría de los objetos, los vehículos de carretera. Es la lucha entre la perfección y riqueza de detalles y calidades que ofrece una foto contra la sensación de “dibujo animado” que da una textura dibujada a pesar de los efectos y filtros que se le hayan aplicado a la misma. Por otro lado están los brillos, sombras etc. que nos podamos encontrar en las fotos de las que dispongamos.
Dibujo: Una textura dibujada tiene el inconveniente de la perfección y falta de calidades en una superficie plana como puede ser un lateral de un coche de pasajeros. Por muy limpio, nuevo y cuidado que este el coche en la realidad, jamás alcanzara la perfección en la pintura que aparenta la textura dibujada. Trabajando sobre ella se le pueden añadir manchas, oxido, pequeños detalles, para romper con la simplicidad que ofrece un dibujo base, pero imaginar tal cantidad de detalles que en la realidad existen y que den la sensación de realismo que buscamos, pienso yo que hay que ser muy profesional y experto en tratamiento de imágenes para conseguir el efecto buscado (siempre hay que buscar el mejor, nunca esta suficientemente bien, opino)

Por tanto, después de la experiencia adquirida, me decanto por la técnica de realizar un dibujo sobre una fotografía real. Esta la usamos de base, pero trabajando a fondo sobre ella conseguimos quitarle esa sensación de realismo que tanto contrasta, pero a la vez nos hace de guía para conservar y realzar detalles inimaginables que están ahí pero a simple vista no percibimos. Esto ultimo nos conduce a representar e imitar detalles 3D sin gastar un solo polígono. Sombras, tonalidades diferentes de un mismo color, efectos de luz en algún punto determinado, son técnicas que rematan el modelo consiguiendo una integración en el entorno MSTS muy aceptable.

No sabemos aún como tratara MSTS2 los colores, las luces y las sombras, etc., pero hoy por hoy, con lo que tenemos, creo que es todo lo que podemos hacer para conseguir la, tan codiciada, perfección virtual (nunca olvidemos eso, virtual).

Esta es mi humilde opinión sobre el tema. Mañana puede que sea diferente ya que nunca dejamos de aprender y renovar. Aun queda mucho por descubrir.

Saludos.
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Notapor javierlopez » Sab Oct 25, 2003 1:05 pm

Yo ya he votado por el dibujo escepto las placas y cosas asi que se pueden hacer con las fotos. lo que pasa es que si se usan fotos el modelo no encaja con el resto del simulador. Ademas, con las fotos los detalles son de menor calidad ¿no? :?:

Saludos
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Notapor Josep » Sab Oct 25, 2003 1:18 pm

Hola,

Interesante post...que me alegra, ya que se vuelve a "trabajar" y gastar esfuerzos en lo interesante: la mejora de modelos para MSTS.

El equlibrio entre modelo 3d y textura es tal que si no se consigue, el modelo 3d aparece de juguete, o bien no corre (por demasiada malla) o suena a irreal de alguna fora. Si se consigue, gana el realismo.

Yo me decanto por lo difícil y típico en los juegos: mínima malla, máxima eficacia visual. Y esto requiere muco trabajo y planificación.

Entiendo la textura como elemento que "viste" el 3d, y a veces diseño en 3d para dar volumen a la foto.

Claramente me decanto por el fotorealismo en los modelos de msts y en los juegos, ya que su impacto visual es mucho más alto que un dibujo plano. Me encanta jugar buscando en lo que pueda la frontera entre lo real y virtual, buscando un hiperrealismo (que nunca es posible en los juegos).


No he visto ninguna locomotora (o fotografias de ellas) en la que no aparezca un elemento de suciedad, por lo que entiendo que este tema da más realismo a la locomotora. Hace tiempo que hablamos del tema limpio/sucio, y me parece que algunas locomotoras o vagones limpios...no encajarían, porque poquísimas personas las vieron limpias en la vida real de las mismas.

Me voy del tema, perdonad:

Me decanto por el fotorealismo, es decir: utilizar fotografías reales para texturar la locomotora. Hablo de locomotoras diesel o eléctricas, de colores. Las oscuras o negras (suelen ser las de vapor), es otro tema del qual hay otros maestros y otra problemática.

Resumiendo: fotos reales retocadas y ajustadas para "vestir" el 3d, y a la vez de base para crear objetos 3d que den volumen a detalles de la fotografia.

Solo un avance de mis ideas en este apasionante post, que espero que sea útil para que todos aprendamos más.

Josep
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Sobre Texturas

Notapor Victor » Sab Oct 25, 2003 2:35 pm

Hola a todos,

Me alegra saber que os resulta interesante el tema expuesto y espero que todos podamos sacar provecho del mismo.

Cierto es que la fotografía tiene el aliciente de ser real 100 % pero las preguntas que me hago son las siguientes:

1. la fotografía por más que lo intentemos con un 35mm siempre acaba deformando un poco el objecto para que encuadre bien, porque nos guste o no las locomotoras son básicamente un prisma rectangular con lo que hacer una foto de todo el lateral es como que bastante difícil. Después tenemos el problema añadido de conseguir encontrar la locomotora que queremos modelar. Y sobretodo conseguir que el tratamiento de la luz sobre la textura sea real.

La superficie de una locomotora absorve la luz que le rodea y esta tiene un color u otro en función de la hora del día y de los objetos en los que incide. No es lo mismo tomar la fotografía en una playa de vías bastante 'poblada' al atardecer que en una vía muerta en un descampado. Porque la luminosidad de una situación y otra son diametralmente opuestas, es decir lo que resulta imposible es tomar una fotografía com luminosidad y reflectividad neutra, cosa que dibujando las texturas se consigue.

El problema viene dado en la diferencia de colores entre foto y dibujo,
¿ por qué mi verde no es igual en el dibujo que en la foto? muy bien porque el ordenador no te da un verde uniforme, si no un tramado de píxeles que componen un verde (digo verde por poner un ejemplo) pero la realidad no impresa, es decir la pintura de una locomotora no es un conjunto de colores, es una materia de un color uniforme, con lo que se consigue más realismo pintando que haciendo fotos.

Mi experiencia con el 3D me hace decir que personalmente prefiero pintar las texturas, se tiene un control absoluto, y el verdadero truco, lástima que no sea posible en MSTS, no es hacer una sola capa de textura si no utilizar diferentes canales de una textura para cada elemento. Por ejemplo el Color en Color, el polvo y suciedad en Diffuse, el grano y relieve suave en Bump y así hasta el infinito.

Pero me gustaría preguntar por curiosidad a aquellos que abogáis por las fotografías ¿cómo las tratáis?

Un saludo a todos.

http://www.webpersonal.net/o-zone/termino/termino.html
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Notapor javierfl » Sab Oct 25, 2003 2:57 pm

En mi modesto criterio, tanto Josep como Javier_96 han dado plenamente en el clavo, por supuesto he de coincidir con su opinión.

En mi trabajo, yo que soy sólo un aficionadillo a esto, lo que suelo hacer es partir siempre que sea posible de una imagen fotográfica pero siempre tratada adecuadamente. Es decir, que no parto de la foto pegada sobre una superficie sino que la foto es la base para crear una textura con los elementos que la imagen real nos proporciona, aunque muy trabajados en ocasiones.

Por poner un ejemplo, la hoja de textura del coche de viajeros de Vasco Navarro C 13 está creada partiendo de fotografías... pero de fotografías (entre otras) de:

- Un banco de un parque
- El marco de madera de la puerta del salón de un amigo
- El suelo de madera de un vagón de carbón
- Las manillas de una tienda de comestibles
- Agarraderas de un coche de de viajeros del FC de Langreo.
- Una jicara de telégrafo.

Además, con estas imágenes y otras muchas que se van encontrando, estoy creando una especie de biblioteca de texturas polivalentes que puedan servir para otras piezas en el futuro.

Quiero decir con esto, que he partido de fotografías, pero, con ellas, he realizado una especie de collage con el sistema de capas, reconstruyendo los elementos del vehículo que más me convenían. Por supuesto, hubiera podido partir directamente de una fotografía del vehículo real, que aun existe, pero no habría podido conseguir el mismo efecto, por paradójico que parezca, al menos no el mismo efecto que yo deseaba.

En definitiva, la fotografía, especialmente la digital, puede ser una buenísima base para realizar un modelo pero, siempre con un cierto trabajo de edición, que en ocasiones llega a ser amplísimo.

En el mismo sentido, se echa realmente de menos un manual sobre como realizar texturas, porque habiéndolos y excelentes, sobre modelado, apenas hay alguno sobre este aspecto que es, a mi manera de ver, tanto o más importante que el modelado 3D.

Abre Josep además un debate adicional interesantísimo sobre "mínima malla, máxima eficacia visual". No cabe duda que perfeccionar las técnica que nos permitan este objetivo son la base de los buenos modelos. Quizá, y matizo esto, no estamos hablando tanto de hacer simplemente modelos de mínimo tamaño, sino más bien de conseguir modelos que, explotando al máximo las limitadas posibilidades que siempre ofrecen los equipos, consigan el máximo realismo.

En este sentido, hay ultimamente varios ejemplos de como algunos modelistas, a base de extraer el máximo del simulador, de los programas de diseño 3D y de los de tratamiento gráfico, han conseguido resultados que posiblemente ni podíamos soñar hace sólo unos meses.

Y esto, la consecuención de nuevas metas, es uno de los aspecto que hace tan apasionante esta actividad nuestra.

Saludos:

Javier.-
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Notapor BCN Término » Sab Oct 25, 2003 6:35 pm

Celebro que te hayas animado a abrir este hilo Victor :D

Como dicen que una imagen vale más que mil palabras, adjunto una muestra de como he hecho parte de las texturas de la 440. Y digo parte, pq he utilizado tecnias varias incuida la fotografia para bogies y opticas.

El grueso de las texturas son puro dibujo, pero no desde cero si no asistido por un esquema tecnico del vehiculo, sobre el cual si que he ido pintando, para ganar en definición he dividido el lateral en 3 trozos de 512 pixels cada uno con el resultado de 1536 pixels, lo que nos da que cada pixel equivale a 1.7 cm del modelo real ( teniendo en cuenta que el vehiculo mide 26 m ) lo cual es bastante razonable y permite un nivel de detalle muy aparente, aunque lo ideal quizás fuera 1 pixel=1 centimetro.

He montado los tres tercios del lateral sobre le dibujo original dando distintos valores de transparencia para que podais observar el trabajo realizado. Logicamente la forma de la caja no debe preocuparnos, ya que es el 3D el que se encarga de darsela, así que el angulo que forma el testero, el hueco de los bogies etc.. lo obviamos y lo dibujamos recto del tiron.

Esta es una tecnica, la que he utilizado en esta ocasion, probablemente en proximos trabajos utilizaré ésta u otras, no hay pq aferarse a la misma, incluso distintas partes de un mismo trabajo requerirán de otras distintas tecnicas, todo es experimentar.

En cuanto al retoque de imagenes para corregir deformaciones en fotografia, invito a Pere Comas a que nos recuerde su sistema, ya que él ha explorado dicha tecnica con un resultado formidable.

Un saludo.

ALex Reyes
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Tex 440.jpg
Tex 440.jpg (235.2 KiB) Visto 16950 veces
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Notapor Josiño » Sab Oct 25, 2003 7:17 pm

Totalmente de acuerdo con Victor. Aunque profesionalmente utilizo programas 3D para algo muy distinto que la creación de "locos" para MSTS, creo que se pueden conseguir resultados fantásticos creando las texturas. Además las fotorrealísticas NUNCA ofrecen el tono real de la pintura, ni los relieves (las sombras que nos permiten captar un relieve, dependen de la situación del foco de luz en el momento de hacer la foto), etc... en fin, sin ir más lejos, la última loco presentada en el MSTS, la 303 de Teflonz, creo que sólo tiene las placas con texturas fotorrealísticas, y el resto es dibujo puro y duro... de todas formas creo que la mayoría estamos esperando que el MSTS2 mejore las posibilidades de diseñar objetos más realísticos, y pueda con ellos...

Saludos
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Notapor javierlopez » Sab Oct 25, 2003 7:21 pm

ES un poco OT: pero es que se me cae la baba con esa maravilla. Le queda mucho?
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Notapor averias » Sab Oct 25, 2003 7:46 pm

Yo añadiría otra opción a la encuesta, es decir; dibujos?, fotografías?, o combinación/equilibrio entre ambas?

Saludotes
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Notapor Marc » Sab Oct 25, 2003 11:33 pm

Mi preferencias tienden hacia una mezcla de dibujo con arte vector y fotografía del material real, siendo el dibujo preferible para laterales de coches de viajeros y locomotoras modernas, y la fotografía más idónea para bogies, ruedas, bastidores, elementos auxiliares (luces, tiradores, buzones).
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Un ejemplo de texturas 100% fotorealistas

Notapor G&B » Dom Oct 26, 2003 7:54 pm

Siguiendo con el criterio de Josep y abundando mas en este, mi opinión es que no se puede determinar a "priori" que es mejor o peor. En algunos casos es posible aplicar una texturas fotográficas, en otro no y en otros será preciso el retoque hasta conseguir el máximo realismo posible.
En el caso que os mostramos se trataba de hacer unos vagones bobineros con la mayor fidelidad posible y empleando una mínima geometría 3D.
Imagen
Imagen
Imagen

Estación de Pasajes (puerto) hora 10,30 de la mañana, cielo nublado, permiso al Jefe de la estación y una Nikon digital 3,5 Mpx. foco 1:50.
Vagones interesantes en la zona de carga y descarga de los muelles. 39 tomas.
Las fotos tienen cierto "flow" debido al render de Trainz y a las características del formato jpg. pero son en la realidad de una nitidez extrema.

¿Cual es la pega de unas texturas fotorrealistas?
Pues que a diferencia de lo que sucede en el mundo del maquetismo real, donde uno "envejece" un solo vagón, en el mundo del modelismo virtual y concretamente en los simuladores, el vagón, en este caso se puede repetir, "n" veces, con lo que la composición, por ejemplo de 20 bobineros como el del tercer caso (tan real como la vida misma) perdería realismo al verse una fila de "clones", en lugar de 20 bobineros distintos en cuanto a su desgaste, uso y suciedad.
Es preferible, para mi gusto, dejar los modelos con unas texturas poco "significadas" en cuanto a los aspectos de óxidación, manchas, pintadas(en este caso) y otros elementos como salpicaduras y dejar unos vagones como en los casos 1 y 2 donde no resaltan demasiado las huellas del uso y de la vejez.
Si alguien le interesa saberlo, estos vagones tienen 2000 polígonos (gmax) bogies incluidos y están disponibles para Trainz.
Saludos.
Gizzmo.
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Notapor Pere » Mar Oct 28, 2003 12:15 am

Buenas

Interesante debate entre texturas fotográficas y dibujos... :P

No obstante aquí se han vertido ideas que van más allá de esta simple cuestión. A saber:
1) Esfuerzo en el modelo 3D versus esfuerzo en las texturas.
2) Colores "salpicados" (fotográficos) versus colores planos.
3) Texturas del material límpio versus texturas ensuciadas.
4) Presencia de brillos y sombras versus ausencia de los mismos.

Queda entendido por supuesto que estamos hablando de modelos para juegos 3D, y que por tanto deben poder ser "movidos" por un motor gráfico adaptado a unos equipos no necesariamente potentes.

Entiendo también que todos estaremos de acuerdo que lo mejor es equilibrar todos estos aspectos. Es decir, ni todo puede ser modelo 3D ni todo puede ser textura... etc

No puedo estar, por tanto, más de acuerdo en lo expresado por Josep, Javier, Gizzmo, etc... Es decir, la textura puede facilitar el trabajo 3D "ahorrando" algunos detalles, con el fin de aligerar el modelo.

Adjunto la siguiente captura para ilustrar esto:
Imagen
La caja de este vagón es un simple cubo totalmente liso... sin tener modelado ni un sólo barrote, ni puertas, ni guías, ni vigas, ni nada. Vale, quizás me pasé. Todo el detalle está en la textura, con transparencias entre los barrotes.

El modelo final tiene 800 polígonos, pero si se hubiera modelado la jaula barrote a barrote... ni te cuento. Evidentemente es sólo un modelo para correr en MSTS.

Con esto creo que aclaro el primer punto.

Para el resto me valdré de esta otra captura:
Imagen
Evidentemente, todos "sabemos" que el color de una locomotora de vapor es el negro. Negro quiere decir 0 de rojo, 0 de verde y 0 de azul. Pero cuando "vemos" una locomotora de vapor apreciamos tonos de lo más variado (grises más o menos oscuros, azulados, rojizos, etc...) y pocos de ellos son el negro. Con ello quiero decir que al usar una textura fotográfica (o basarnos en una fotografía para obtener las texturas) "vestimos" falsamente el modelo para apreciar lo que "vemos", no lo que "sabemos". Y a fin de cuentas el modelo lo vamos a "ver" en el simulador.

Por otro lado el modelo en la realidad lo "vemos" sucio. Es la realidad. En origen el capitel de la chimenea de esta locomotora era de un tono dorado reluciente. Pero en su vida cotidiana siempre iba tan sucio que nos teníamos que imaginar que era dorado porque la grasa y la carbonilla lo dejaban más negro que la propia locomotora. De hecho en esta captura todavía está "demasiado" limpio para según que grado de uso tuviera la locomotora.

Por último, es evidente que la caldera de una locomotora de vapor, por muy sucia que esté, siempre produce un brillo como consecuencia de reflejar la luz ambiente. No un brillo "cromado", pero si evidente por un cambio de tono en el color de la misma. Lo mismo podemos decir del domo. Incluso podemos apreciar que el brillo del cilindro es más acusado pues este elemento se destacaba por rezumar grasa y aceite. Estos cambios suele ser más "económico" introducirlos en la textura para realzar la vista de la misma. Ya no hablo de las sombras que, como podemos apreciar en la primera imagen del mensaje de gizzmo o en el vagón jaula de éste, una vez introducidas en la textura se obtiene un realce del modelo que no lograríamos con el juego (no olvidemos que MSTS no puede proyectar sombras entre los elementos del modelo).

He de admitir que he puesto unos ejemplos extremos, y que posiblemente una locomotora eléctrica o diesel monochasis no suele adolecer de estos casos. No obstante, la realidad suele superar la ficción en muchos aspectos, y como muestra valga un ejemplo "real":
Imagen
¿Quien puede afirmar cual es el tono de amarillo de los testeros? ¿Y el del gris antracita de la caja? Los que hay en la fotografía son los que "vemos".

Resumiendo: en la justa medida está el equilibrio.

Pero me permito apuntar que si pretendemos realizar unos modelos "virtuales" lo más "reales" posible, no pensemos que el material suele circular recien salido del taller de pintura.

Saludos
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Notapor Pere » Mar Oct 28, 2003 12:18 am

Me olvidaba.... Por si no lo habiais deducido, he votado por las texturas fotográficas.

Saludos nuevamente
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Notapor JORDIHP » Mar Oct 28, 2003 4:27 pm

Un saludo a todos.

Antes que nada, quiero expresar mi satisfacción por participar en este foro y poder reencontrarme aquí con buenos amigos del otro foro.

El presente hilo me ha parecido una buena ocasión para iniciar mi participación, ya que puedo ver con satisfacción, que por fin se suscitan debates y análisis de entidad y con un alto nivel, que es propio de las personas (los amigos que antes citaba) que han iniciado y/o forman parte de este foro.
Esto es algo, que además se podía intuir, vista la seriedad y madurez que se vislumbra en Trensim.com.


Evidentemente, la simulación por ordenador en general, y la simulación del ferrocarril en particular, están en un proceso de continua evolución y maduración, de la cual no son ajenos estos debates, que son testimonio de la inquietud y creatividad de una serie de personas que contribuyen así a este progresivo perfeccionamiento.

Por lo tanto, preguntas como las que se han suscitado con respecto a las texturas, o la observación de Josep sobre la “mínima malla - máxima eficacia visual”, se enmarcan en esa continuada búsqueda del perfeccionamiento (que no de la perfección).
Esta búsqueda, nos va proporcionando de tanto en tanto hitos tan significativos (entre otros), como las locomotoras “Berga” de Carles Romero (Brill), o el mas reciente, del sensacional tractor RENFE 10321 de Teflonz (al que aprovecho para felicitar). Esto nos invita a todos a seguir reflexionando sobre estas cuestiones y plantear debates como este de las texturas. O bien otros en la misma onda, como podría ser por ejemplo, uno sobre como hay que plantear el aumento de prestaciones que parece prometer el MSTS2:
-¿Hay que exprimir al máximo las nuevas prestaciones, aplicándolas a los modelos?
-¿Hay que aprovechar estas prestaciones para (conservando unas características de los modelos similares a las actuales) aplicarlas a una mas compleja explotación, con un mayor número de elementos decorativos y/o unidades de material móvil?
-¿Es quizás la primera alternativa, la más idónea para una explotación más minimalista en su planteo, como por ejemplo: líneas secundarias, estaciones pequeñas con pocas unidades en acción; pero más rica en el detalle de los modelos, y más centrada en los pequeños detalles como enganchar y desenganchar vagones, realizar maniobras, cargar y descargar los vagones, etc.?
-¿Es la segunda alternativa, la ideal para unas explotaciones y unos tráficos mas complejos y cuantiosos, aunque sea a costa de parte del detalle a nivel modelístico?

Evidentemente este es otro debate, que se tendrá que plantear en otro momento, pero que va también íntimamente ligado a cuestiones como las que se plantean ahora en este hilo.

Vamos pues al asunto que ahora nos importa.

Las texturas, a mi entender, son un elemento básico y primordial de cualquier modelo.
El más perfecto modelado (que evidentemente es un trabajo admirable y de mucho mérito), puede quedarse en algo soso o sin fuerza, si no recibe un texturado correcto que le dé la personalidad del modelo real que se reproduce. Sin esa fuerza, sin esa evocación que nace en gran parte de las texturas, el modelo se puede quedar solo en un muy bello objeto (virtual).
Bello, con mucho mérito en su ejecución, pero objeto al fin y al cabo; por tener disminuido el poder de evocación.

Voy explicar una anécdota, que si bien no tiene que ver con el modelismo virtual ni los ferrocarriles, si va en la misma línea:
Entre los modelistas navales (los que construyen sus modelos con madera), hay dos tendencias bien definidas: los que acaban su modelo con un perfecto barnizado, que permite admirar el excelente trabajo de la madera, y los que lo acaban con la pintura y acabados más realistas posibles, imitando incluso la suciedad y los churretes del modelo real. Uno de ellos decía incluso que un modelo de una barca de pesca, debería casi oler a sardina.
Estos segundos, dicen de los primeros (los de los modelos barnizados) que lo que hacen es “fabricar violines”, es decir objetos muy bellos y bien acabados, pero que no evocan el original. No son modelos, son objetos.

Personalmente creo que si se pudiese (haciendo un paralelismo con las barcas de pesca), las locomotoras diesel deberían oler a gas-oil y las de vapor a carbón (es una exageración evidentemente).
Pero en esa línea creo que ha de ir la cosa: Dicho de otra manera, los modelos han de reproducir y “evocar” con la máxima fuerza e intensidad posibles, el modelo real que representan. Y a mi entender eso solo se consigue a medias, si se utilizan texturas planas creadas por el autor. Solo las texturas de origen fotográfico, convenientemente retocadas, e incluso hechas como un collage a partir de diversas fotografías, pueden recrear lo más aproximadamente posible la realidad.
En ese sentido, estoy completamente de acuerdo con Josep, Javier, Pere, Jizzmo, y todos los que abogan por las texturas fotográficas, o las que tienen su origen en estas.
Suscribo sus argumentos.


Pero como una imagen vale más que cien palabras, permitidme que os enseñe unas capturas del primero de una serie de modelos que estoy realizando ahora.
La creación de rutas ha quedado momentáneamente parada (que no abandonada), porque el amigo Pere Comas, con la colaboración de Marc Filella, han conseguido “liarme” a diseñar modelos. “Liamiento” que les agradezco sinceramente, porque me lo estoy pasando en grande.


Estoy empezando con la creación de diversos tranvías de la ciudad de Porto, los cuales he elegido por dos razones distintas: Primero por una serie de motivaciones de nivel sentimental personal, con respecto a los ferrocarriles y tranvías del país vecino. Segundo porque podía disponer de un abundante material fotográfico con el que realizar las texturas.


Este primer modelo (foto 1), es un tranvía de servicio, que en Portugal se conocen popularmente como “Zorras”, y que originalmente estaba destinado (con sus veinte y pico de hermanos) al transporte de carbón desde las minas de Sao Pedro da Cova, hasta la fabrica de electricidad de la compañía en Massarelos. Posteriormente se le ha destinado con sus hermanos a labores de Vías y Obras. Y en ese “estado” lo fotografié a mediados de los ochenta.
Lo rústico del modelo es evidente (habida cuenta de los cometidos que tenia encomendados); y sinceramente, no creo que hubiese podido obtener el mismo resultado, con texturas con tintas planas creadas por mí.


En cuanto a si un excesivo detalle puede desentonar con el entorno que proporciona el MSTS, creo que todo depende de cómo se trabaje ese entorno.
Pero francamente, considero bastante triste hacer un sacrificio con el modelo, porque el entorno no está a la altura. Es como condenarse a no mejorar una cosa, porque no es posible mejorarlo todo al mismo tiempo.
De toda maneras, os invito a ver como queda el tranvía (foto 2), con el telón de fondo de esas magníficas casas de Pere Comas, hechas, naturalmente, con texturas fotográficas; y que son un perfecto ejemplo de la mínima malla - máxima eficacia visual.


Se suscita también al inicio de este hilo, la cuestión de si los bogies han de ser modelados o texturados.
Pienso en ese sentido, que la reproducción de un modelo, es básicamente una interpretación del mismo, con una buena dosis de componente artística. Eso quiere decir que, como cada modelo tiene determinados elementos, que son los que más le definen su personalidad, se ha de incidir más en esos elementos, a fin de darle el carácter que necesita.
Así por ejemplo, en una locomotora de vapor o eléctrica antigua, el bielaje es un elemento substancial de su “look”, sobre todo cuando está en movimiento. Por lo tanto, las bielas no se pueden simplificar impunemente.
En el caso de los tranvías del tipo de los que estoy reproduciendo, el truck (en este caso un Brill 21E) es un elemento muy significativo de la tecnología tranviaria que representan. Por esta razón el truck ha sido modelado bastante a fondo (foto 3), hasta el punto de que él solo se lleva 3.400 polígonos (el tranvía tiene en total 7500).
Puedo permitirme esa cantidad de polígonos, porque este es un vehículo que esta destinado a circular solo, o arrastrando un pequeño remolque, y por lo tanto funciona sin el menor problema.

Valga también lo que acabo de argumentar, como ejemplo de que es importante considerar los conceptos de explotación, y en general del destino a que pude ir encaminado un modelo, para considerar la idoneidad o no de un determinado nivel de modelado, es decir de polígonos.


A continuación pongo otro post, para poder insertar algunas capturas más de este modelo.

Saludos.
Adjuntos
Truck Brill 21E (01-640).jpg
Foto 3. Truck Brill21E.
Truck Brill 21E (01-640).jpg (102.72 KiB) Visto 16783 veces
STCP 66 (29-640).jpg
Foto 2. El coche 66 frente a los edificios de Pere Comas.
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Foto 1. Coche nº 66 de la STCP (Sociedade dos Transportes Colectivos do Porto). Texturas de 512 X 512.
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Jordi
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JORDIHP
 
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